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新作「ラハと理の魔法生」公開しました。
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    いつも言葉の書庫にお越し頂きありがとうございます。

     

    本日8月25日。

    「ラハと魔法の園〜the graystory〜」のシリーズ続編、

    ラハと理の魔法生〜the 2ndstory〜」を公開いたしました。

     

     

    今回もWindows版、Mac版およびブラウザ版同時公開です。

    お好きなプラットフォームでプレイいただければ幸いです。

     

    公式サイトはこちら

     

    ゲーム製作暦は9ヶ月目に突入しました。

    これまで数本のゲームを作ってまいりまして、続編というものを手がけたのはこれが初めてです。

     

    元々はえんため大賞の結果が良ければという方向で考えていた作品でしたが、先月末発売の雑誌「iP!」さんにてラハと魔法の園を大きく掲載頂き、また「AndAppさんの方でも作品を推薦頂きまして、続編製作のモチベーションもテンションも一気に上がった次第です。

    「続編を想定していない作品なので、作りませんよ」とか「続編なんて器用な人にしか作れませんよ」とか色々ツイートしたりして作る気ゼロだったんですが、そんな私が作ろうと決意した裏側にはそういった心境の変化がありました。

     

    「前作の雰囲気を壊さない様に、前作と辻褄が合う様に、続編の方が面白いと感じてもらえる様に」と、続編製作についてさまざまな苦悩がありました。一方で、6月から8月にかけて他のお仕事の忙しさも相まって、「完成したとしても秋ぐらいになるのでは…」と自分自身思っていたのですが、「とにかく一気に作ってしまわないと集中力が下がっていく」性分の私は、睡眠時間を大幅に削る事で乗り切る他ありませんでした。とは言え体調はすこぶる順調です。

     

    このゲームの公開後は、キャラクター人気投票をまた是非やりたいですね。

    今回はほんと、どのキャラクターに人気が集まるか全然予測出来ません。いや、そもそも人気のあるキャラは居るのかあの中に……という感じで、そもそも作品自体の評価も「続編」という位置付けなだけに、相当ビクビクしています。

    前作のが良かった、そんな声も当然囁かれるとは思いますが、ともあれようやくリリースに漕ぎ着けた最新作「ラハと理の魔法生〜the 2ndstory〜」。お時間のある時に、お楽しみいただけると嬉しいです。

    | ラハと理の魔法生 | 00:00 | comments(0) | - |
    PCとiPhone「画面の色調変更」の差、検証
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      RPGツクールMV(現在ver1.3.1)において、

      イベントコマンド「画面の色調変更」で「夜」にすると、

      PC版ではこうなりますよね。

       

       

      しかしiPhone(ブラウザ版・ネイティブアプリ版含め)で同じ画面を再生すると、

      この様になってしまうんです。

       

       

      まるで一面の銀世界に彩られた様に真っ白!

       

      Android版(例外除き)ではこんな風になっていないので、

      これはiPhoneやiPad特有の現象と考えられます。

       

      何とかしてiPhone版でもまともな色に出来ないかなぁと思っているんですが、

      そもそも何でこんな事になってるんでしょう??

      色々な画面色調を検証してみました。

       

      左がPC版の画面、右がiPhoneの画面です。

       

      ■緑のみ-255で、あとは0

       

       

      ■赤のみ255で、あとは0

       

       

      色調を一つだけ変化させる演出の場合、問題はまったく無い様です。

       

      では今度は二つ以上変えてみましょう。

       

      ■赤を-255、緑を-128、あとは0

       

       

      ■赤を-68、緑を136、青を-120、グレーは0

       

       

      まったく問題はありません。

      という事は、、

       

      iPhoneの画面色調をおかしくさせた犯人は、自然と絞り込まれましたね。

       

      ■赤を255、グレーを170

       

       

      予想通りです。

      色調のブレンドにグレーが絡んでくると、おかしくなるのです

       

      つまりiPhoneで画面色調をおかしくさせないためには、

      グレーを使わない

      というのが得策の様ですね。
      (強引な解決手段ですが、変に白飛びするよりマシという)

       

      PC版・iPhone版の両方を夜っぽくするのに最適な画面色調は、

       

      ■赤を-102、緑を-102、あとは0

       

       

      あるいは

      ■赤を-64、緑を-64、青を-16

       

      こんな感じでいかがでしょうか?

      グレーが無くても何となく夜の演出が出来ると思います。

       

       

      2016/08/21 19:15追記

      この件についてliplyさんよりtwitterでツイート頂いたのですけど、

       

       

      という事の様です。

      iOS側のバグもしくは仕様なのでツクール側ではどうしようもなさそうなのが現状。

       

      代案として、「黒や灰色一色の816px×624pxピクチャを乗算やスクリーンで重ねてみる」、などといった方法で近いことが出来ると考えましたが、全く同一の色調表現はなかなか難しそうですね。

       

      | RPGツクールMV技術情報 | 12:52 | comments(0) | - |
      戦闘行動ターンについてのおぼえがき
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        今回は戦闘行動の「ターン」についてです。

        と言っても多分MV以前のツクールからそうだと思いますし、初心者の私以外は皆知っている事だとは思いますが、私による私のためのおぼえがきという事で…。

         

        ■ターン0の扱いが、「敵キャラの行動パターン」と「バトルイベント」で異なる

         

        敵キャラの行動設定を行う時、

        「ターン1」に入れると、なぜかその特技を1ターン目には使用せず、2ターン目になってしまうんですよね

        敵の1ターン目に行動させたい時は「ターン0」に入れると使用する様になりますが、バトルイベントではターン0は戦闘開始直後に発生するイベントのため、何となくこのズレに不自然さを感じざるを得ませんが……。

         

         

        ■ローテーション行動について

         

        上記の通りで、ターン1に行動させたいものを「ターン0」にいれます。

         

        たとえば

        1ターン目・5ターン目・9ターン目 ポイントショット

        2ターン目・6ターン目・10ターン目 スタンショット

        3ターン目・7ターン目・11ターン目 チームショット

        4ターン目・8ターン目・12ターン目 レインショット

        というローテーション行動を敵にさせたいとします。

         

        設定値は以下の通りです。

         

         

        1+4*xで x=0の時は1、x=1の時は5、x=2の時は9となりますので、1+4*xは1、5、9ターンを示し、

        2+4*xは x=0の時は2、x=1の時は6、x=2の時は10となりますので、2+4*xは2、6、10ターンを示します。

        こういう計算式が成り立つわけです。

         

        つまり 行動順+特技の数*x これで完全なるローテーション行動を実装できます。

        あまりローテーションをガチガチに固めすぎると「あ、これはローテだな。次の行動読めるわ」というヌルゲー化してしまう可能性もあるので、下の様な感じで、ローテーション行動でも確率で違う行動を起こすというのもありでしょう。

         

         

        ローテーション行動は強敵の調整にかなり有効に使えます。

        即死級の大ダメージ技が何連続も続いてしまうと回復が追いつかずに萎えてしまうので、次のターンは敵にチャージ行動を入れて立て直す猶予を与える、とかですね。

         

        | 戦闘 | 13:45 | comments(0) | - |
        【更新】「ラハと魔法の園〜the graystory〜」プレイ実況動画紹介
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          沢山の方々に「ラハと魔法の園〜the graystory〜」を実況プレイをいただいておりまして大変光栄です。
          自分のゲームを他人がプレイしているのを見るというのは本当に新鮮なもので、「あ〜、そういう進み方をしますか」「なるほどそこでこう考えますか」という発見と感心の裏側で、致命的な不具合が起きないかどうか本当にヒヤヒヤしながら見させていただいております。
          一つ一つの台詞を丁寧に音読くださっている実況者さまは、あまりの台詞の多さに喉がやられてしまわないかが心配です。無理せず目で追うだけでも全然構いませんので、肩の力を抜いて楽しんでいただけると嬉しいです。

          Youtube、ニコニコ動画にアップされているプレイ実況動画以外でも、ニコ生やツイキャス、CaveTubeなどさまざまな生配信にて実況いただきました。Twitterからリンクされているものについては最初から最後まででは無いですが全ての配信を一応チェックさせて出来ているかと思います。特にイベントの流れや戦闘のバランスについて考えさせられる事も多いので、配信や動画をただ見て楽しむのではなく、問題点をメモする事は欠かさずに行っています。日々、精進が大事です。

          というわけで今回は実況プレイヤーさまをご紹介させていただきたいと思います。

          ■ニコニコ動画

          つみれさん(本編パートpart23で祝完結!)


          台詞の一つ一つをとても丁寧に感情をこめて音読して下さっています。
          素晴らしい記憶力と洞察力をお持ちだと感じました。
          私の大好きなゲーム「TRUE REMEMBRANCE」の実況もされております!
          イージーモードでプレイされておりまして、そのPart1では何とラクリス先生が広告を!
          ファンクラブに1名追加ということでナルニスに伝えておきます。


          猫雪さん(本編パートpart13+AfterStoryで祝完結!)


          ラハ園はじめての女性実況者さんです。
          カペラの約束、キングダムハーツなどを実況されています。
          魔法学校の雰囲気をとても気に入って下さいました。
          ノーマルモードでプレイされています。
          Part1でいきなりジャッラ先生が広告されていますね(笑)。
          リスナーさんでしょうか? それともラハ園ファンの方でしょうか?

           

           

          こちらも女性実況者さんです。
          すごく楽しそうにプレイされていて、朗読を見ているだけでも楽しいです。
          モードはノーマルですが、戦闘シーンの行動がとても冷静・的確で素晴らしいです。
          他にもフリーゲーム「FunkyStoryMode」の実況をされています。

          ■YouTube

          トマトさん(本編パートpart18で祝完結!)


          ラハと魔法の園のプレイ動画を一番最初に始めてくださった実況者さんです。
          台詞の一つ一つをとても丁寧にゆっくりと読んでいただいています。
          YouTube上で一人実況・マルチ実況などで沢山のゲームのプレイ動画をアップされており、
          ニコニコ動画上にもラハ園の動画をアップされておられます。
          ノーマルモードでのプレイ。ガーディアンの謎解きの回はお見事でした。


          二流の西さん(本編part25で祝完結!)


          更新頻度がとても早い、ぜんぜん二流じゃない一流の実況主さんです。
          ノーマルモードでのプレイ。リアクションと鋭いツッコミが実に楽しいです。
          時にPCがウィンウィン鳴っていますが果たしてラハ園が無事最後まで動いてくれるか不安です。
          これからも見守り続けております。
           
           
          漁火さん。 (本編part19で祝完結!)
           
          毎パート凝ったタイトルをつけておられます、鋭い突っ込みが定評の実況者さん。
          難易度はイージーながら、スリリングな戦闘が見所です。
          part1+part2がツイキャス配信品質との事ですが、
          part3からは美しい画質でお楽しみいただけます。

           

           

          アロン・タウさん

           

          Youtube上で、実況以外にもさまざまな活動を行っておられる主さんです。

          Twitterでお声掛けいただきました。イージーモードでプレイ中。

          part1〜3まではややボイスが小さいのですが、part4より改善されるとの事です!

           


          チーズさん (動画公開停止中?)


          台詞の一つ一つを凄く丁寧にゆっくりと朗読していただいている女性実況者さんです。
          ゲーム実況自体が初とのことで、どの様な形で進行していくのか期待です。
          人物によって雰囲気ががらりと変わる熱演ボイスも見どころです。
          難易度はノーマルモード。

           

           

          そして最後に、生配信にて実況いただいた皆様への御礼です。
          お名前漏れありましたらすみません。ニコ生で配信いただきましたぱさん、かざみどりさん、ユウシさん、ツイキャスで配信いただきましたサイコブレイカーZEROさん、CaveTubeで配信いただきましたかみじーさん、kazunechanさん、ありがとうございました。ラハ園以外の放送もこっそり拝見させていただいております。

          今後ともよろしくお願いいたします!
          | ラハと魔法の園 | 17:42 | comments(0) | - |
          私的・邪道バトルの作り方
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            RPGといえばボスとの熱いバトル。

            主人公達の行く手に立ちふさがる数々のボスモンスター達。

            ある時はライバルキャラ、

            ある時は憎めない敵軍の中堅キャラ、

            そしてある時は絶対討伐不可能な不死身の強敵キャラ。

            剣と魔法が入り乱れ、毒や呪い、石化の魔法などが飛び交う……、

            まさに「王道の戦い」ですよね。

             

            ツクールやウディタなどで個人でも簡単にRPGが作れてしまう時代ですから、王道バトルものというのは非常に数多く存在します。そんな中で私はいつも自分のゲームだけにしか無い要素とか、珍しい要素を取り入れたりしてみて、「単にゴリ押して戦うだけじゃ無いRPG」を作りたいなと常々思っています。

             

            たまには変わったバトルを作ってみたい

            そんな人々向けの記事です。

             

            ただ、邪道なバトルは非常に好き嫌いが分かれる傾向の様で、「面倒くさい事を考えさせられるならひたすらボタン連打でゴリ押し出来た方がサクサクでいい」とか「そういうのは10あるボス戦の中で1あるぐらいで十分」みたいな意見も少なくない様です。やり過ぎは良くないのかなと思いつつも、どんどん取り入れたいのが私の性分で、、。

             

            具体的なバトルのアイディアについて色々ここで書き並べてしまうと、自分の次回作品に使えなくなってしまいそうなので(笑)、今回は私がいつも実践しているアイディアの出し方について、さらっと綴ってみたいと思います。

             

            さて、画面は何の変哲も無い、いつものツクールMVのコウモリです。

             

             

            とりあえず、この2匹をボスと考えましょう。

             

            プレイヤーさんが最初にこの画面を目にした時、どんな印象を受けますか?

            まず考えます。

             

            Aさん「2匹なら全体魔法で一掃の方が楽かな」

            Bさん「俺は一匹ずつ倒す派だな、全体魔法はコスパが悪い」

            Cさん「コウモリだから光属性の魔法が弱点じゃないかな」

            Dさん「宙を浮いてるから地属性の魔法はまず効かないだろう」

            Eさん「吸血して来そうだよね、HP回復されるの厄介だな」

             

            色々あると思いますが、おそらくAさんからEさんまでの共通認識は、

             

            「どっちのコウモリも同じステータスだろう」

             

            という事ではないでしょうか?

             

            「常にプレイヤーの裏をかく」、というのが底意地の汚い私のやり方です。

             

            この二匹が全く同じ敵だと、いつから錯覚していた?

             

            データベースではこの二匹のステータスは以下の様になっています。

             

             

            左側のコウモリは魔法攻撃のみ。魔法力が強く、魔法防御力に優れています。

            そのかわり物理には柔らかいという弱点が存在します。

            右側のコウモリは物理系の攻撃のみ。物理攻撃力が強く、防御力に優れています。

            そのかわり魔法に柔らかく、体力が低いという弱点が存在します。

             

            ヒントがあってもいいとは思います。村人に「森に棲む二匹のコウモリは、魔法が得意な兄コウモリと、物理が得意な弟コウモリだそうじゃ」とでも言わせておけば良いでしょう。

            しかしあえて言わないというのも選択の一つで、実際戦ってみて、プレイヤーがこの法則に気付いた時、そこにある種の爽快感が生まれると思いませんか。私なんて難しいボスの攻略法に気付くとドヤァッ!ってしたくなるタチなので。

            物理の敵からやった方が楽か、それとも魔法の敵からやった方が楽か。プレイヤーに「考える」「選ばせる」「悩ませる」という行動を与えることが出来ますし、単なるゴリ押しで終わってしまうだけの戦闘ではなくなります。

             

            そこまで変わったバトルではないかも知れませんし、ものすごく簡単な例で紹介しましたが、時にプレイヤー心理の裏をかいたボス戦があっても、良い刺激になって面白いと思います。

             

            コウモリ二匹だと思ったら重なって表示されてるだけで実は四匹居るとか、

            ただのコウモリだと思ったら突然ドラゴンに変身して炎を吐くとか、

            一匹倒したらもう一匹のコウモリが逃げてしまう様な群れ習性のコウモリとか、

            ダメージを与えるごとにコウモリが増えていくとか、etc..

            ただコウモリを目の前にどかんと出すだけではなく、いろんなアイディアで戦闘を彩ってみるのも楽しいでしょう。

            | 戦闘 | 14:00 | comments(0) | - |
            分かりやすい戦闘づくり
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              サイドビューバトルで敵が複数居る場合、「今どいつが攻撃してきたの!?」かが分かりにくい事があります。

              これは敵の行動時にピカッと光る演出が速い&薄いからだと思います。

               

              行動時に敵が一歩前に動くプラグインはありますが、個人的には敵はその場から動かない方が好きなので、今回は「光る演出」を分かりやすくする方法をとりたいと思います。私がサイドビュー作りのお手本にしているFF6では、敵の行動時に濃いフラッシュが二回ピカピカッと光るので、とても分かりやすいです。

               

               

              ではどこを変えればこのエフェクトを変更出来るのか。

              「敵の行動時の光る演出」について、ツクールデフォルトのソース(v1.3.1)ではこの様になっていました。

               

              rpg_objects.js 4395行目

              Game_Enemy.prototype.performActionStart = function(action) {
                  Game_Battler.prototype.performActionStart.call(this, action);
                  this.requestEffect('whiten');
              };

               

              敵行動開始時に「whitenしろ」って感じですね。

              whitenとは何ぞやというと「グラフィックの色調を白くしろ」という命令です。

               

              rpg_sprites.js 1057行目

              Sprite_Enemy.prototype.startWhiten = function() {
                  this._effectDuration = 16;
              };

               

              16フレーム分の時間で敵を白くしています。

              この値を少し大きくしてやる事で、行動開始時の敵のフラッシュが緩やかになり、

              「あ、こいつが攻撃して来たんだな」という事が分かりやすくなります。

               

              大きくし過ぎると↓次の敵行動開始時にも白いままなので、24〜32ぐらいが最適値ではないでしょうか。

               

               

              敵の行動時は白じゃなく黒にしたいんだという場合は、

               

              rpg_sprites.js 1124行目

              Sprite_Enemy.prototype.updateWhiten = function() {
                  var alpha = 128 - (16 - this._effectDuration) * 10;
                  this.setBlendColor([255, 255, 255, alpha]);
              };

               

              このsetBlendColorの255の数値をいじってみてください。

              0,0,0にすれば黒く光ります。

               

              FF6の様に「敵の行動時に敵を点滅させたい!」という場合は、

              こんな感じで書いてやると、チカチカッ!バシッ!って感じになります。

               

              rpg_sprites.js 1057行目

              Sprite_Enemy.prototype.startWhiten = function() {
                  this._effectDuration = 20;
              };

               

              同じくrpg_sprites.js 1124行目

              Sprite_Enemy.prototype.updateWhiten = function() {
                  var alpha = 128 - (16 - this._effectDuration) * 10;
                  this.setBlendColor([255, 255, 255, alpha]);
                  this.opacity = (this._effectDuration % 10 < 5) ? 255 : 0;
              };

               

              敵にダメージを与えた時の点滅と同じものを、行動開始時演出に加えたものです。

              いかがでしょうか。結構分かりやすくなったと思います。

               

              | 戦闘 | 11:07 | comments(0) | - |
              プラグイン「MOG_BattleHud」を使う際の小ネタ
              0

                Moghunterさんの戦闘インターフェイス一新プラグイン「MOG_BattleHud 」を使う際の小ネタです。

                プラグインを適用した後、戦闘画面はこういうインターフェイスになってますよね。

                 

                 

                注目する点はこのHP・MP・TPのゲージ表示です。

                 

                 

                HPがブルー、MPがグリーン、TPがオレンジになってますよね。

                 

                しかしデフォルトのメニュー画面やステータス画面では、

                 

                 

                HPがオレンジ、MPがブルー、TPがグリーンになっているんです。

                 

                すっかり忘れていましたが、この点について

                「統一性がない」とレビューで指摘された事がありまして、

                今回、戦闘画面と同じ色に統一する事にしました。

                 

                 

                どうでしょう。

                 

                書き換え方ですが、

                場所はrpg_windows.jsの199行目あたりからのhpGaugeColor1〜tpGaugeColor2までです。

                 

                独自プラグインでは以下のコードを足してください。

                HPが23番色、MPが3番色、TPが20番色です。

                 

                    Window_Base.prototype.hpGaugeColor1 = function() {
                        return this.textColor(23);
                    };
                    Window_Base.prototype.hpGaugeColor2 = function() {
                        return this.textColor(23);
                    };
                    Window_Base.prototype.mpGaugeColor1 = function() {
                        return this.textColor(3);
                    };
                    Window_Base.prototype.mpGaugeColor2 = function() {
                        return this.textColor(3);
                    };
                    Window_Base.prototype.tpGaugeColor1 = function() {
                        return this.textColor(20);
                    };
                    Window_Base.prototype.tpGaugeColor2 = function() {
                        return this.textColor(20);
                    };

                 

                些細な点ですが、こういう小さな補正が意外と大事だったりしますよね。

                BattleHudプラグインをご利用の方は一度チェックしてみてください!

                | RPGツクールMVプラグイン | 13:13 | comments(0) | - |
                続編「ラハと理の魔法生〜the 2ndstory〜」8月末公開予定
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                  兼ねてから告知しております「ラハと魔法の園〜the graystory〜」に続く

                  魔法学校ロールプレイングノベルシリーズの第二弾、

                  「ラハと理の魔法生〜the 2ndstory〜」を8月末公開予定です。

                   

                  公式サイトはこちら

                   

                   

                  【あらすじ】

                  舞台は魔法界。

                  すべての治癒魔法を極め、すべての病から人々を救うことを使命とする「魔法医」を志す、光のルクシエメール魔法学院のB級魔法生・シエスタ。彼女は魔法界一規律が厳しいといわれるエリート魔法学校として名高い「理のエクレール魔法学院」に、臨時留学生として派遣される事となる。

                  しかし学院に向かう途中の列車の中で何者かに命を狙われ、戦闘魔法が苦手な彼女は、ラハという名の不思議なネズミに助けられ、何とか窮地を脱する。襲撃者はどこかへと消え去り、正体は謎のままだ。

                  そんな中、A級魔法生試験を間近に控えていたエクレールのB級魔法生の一人が、悲惨な死を遂げるという事件が発生しており……。

                  蘇生不可能とされる"死の魔法"で次々と消されてゆく魔法生。見え隠れする黒いローブの人影。果たして犯人は何者なのか、そしてその目的とは? 「ラハと魔法の園〜the graystory〜」より一年三ヶ月後の魔法の世界。本格魔法ミステリロールプレイングノベルの続編。

                   

                  【難易度について】

                  今回はノーマルとイージーを用意しています。ドラマモードについては今後のバージョンアップにて対応するかどうか判断させていただきたいと思います。

                  手応えのあるゲームをお楽しみいただくため初回は「ノーマル」をお勧めしますが、イージーでは獲得経験値およびゴールドを倍加し、とある難関ダンジョンでの補給ポイントを増やしていますので、苦手な方はご選択ください。

                   

                   

                  また、前作ではバトルに関して「ぬるい」とか「魔法である必要が無い」という意見もしばしば寄せられていました。よって今回はまず、アイテム要素を削除するというかなり大胆な設定を施しております。つまりポーションでの回復は一切無しです。MP回復のアイテムもなければ、毒消しも魔力上昇のチーズもありません。全部魔法で解決してください。

                  「面倒になった」という意味の難易度調整ではなく、作中の魔法を最大限に生かすことで、強敵でも気持ち良く倒せる様なバランスにしておりますので、本編をどうぞご期待いただければと思います。

                   

                   

                   

                  【前作をプレイした方がいいかどうかについて】

                  途中どうしても前作のネタバレを含まなければいけない場所があり、初作のプレイを推奨いたしますが、登場人物がごっそりと入れ替えになるため続編からでも十分お楽しみいただけます。

                  不安な場合はメニュー画面から「魔法生手帳」を見ることで、前作の流れや登場キャラクターのおさらいが出来る様にもしておりますので、ご参考くださいませ。

                   

                   

                   

                  【PVの公開について】

                  本作はミステリ要素を多く含んでいます。

                  いたる場面に伏線があり、どの部分を流してもネタバレになりそうなので、製作するかどうか決めかねています。

                  応募出来る賞があり、条件としてPVの製作が必要なら作ってみようと思うのですが……。

                  実況配信・動画配信などはご自由に行っていただけます。

                  今回はエンディング画像にネタバレ要素を含みませんので、サムネイルにしていただいてもOKです。

                   

                  現在テストプレイヤーさまの報告待ちおよび最終調整と、サイト製作を行っています。

                  もう少しの間だけ、お待ちくださいませ。

                   

                  今後ともよろしくお願いいたします!

                  | ラハと理の魔法生 | 15:09 | comments(0) | - |
                  私式ゲームの作り方
                  0

                    今朝メールで「どうやったらそんなに早くゲームを作れるのか」という質問を頂きました。

                    製作スピードを自慢したい訳では無いのですが、他作者さまからも自分が1本作っている間に2本もリリースしている、という様な感じで、よく驚かれます。

                    しかし夢現さんに掲載されていたレビューで「製作日数が足りない。急ぎすぎるあまり雑になっている」というものがあって、速い事が必ずしも良いことに繋がらないというのは事実だと思います。

                     

                    思うに、私の作り方って他作者さまの作り方と全然違うのかな、と思いました。

                    ブログを最初から読んでくださった方々にはご存知の通り、私はゲーム製作暦自体まだ8ヶ月とかです。「どういうプロセスでゲーム製作を進めるか」などという基本的ルールも分からないまま、ツクール本体をゲットし、色々と出来ることを試しながら、思いつくままにキーボードとマウスを動かしている、といった具合です。

                     

                    今回「実際私がどうやって今までゲームを作ってきたのか」、

                    私的ゲームの作り方について説明したいと思います。

                     

                     

                    工程1 面白いアイディア、意外な結末を用意する

                     

                    「こんなゲームを作りたい」「こういう最後にすれば皆驚くんじゃないか」といったアイディアをとにかくメモします。

                    「実は勇者達4人は、全部勇者が作り出した妄想キャラだった。4人で戦ってると思っていたのは1人だけで戦っていた。だから村人全員はパーティーメンバーの事をスルーしていた」といった様な事を、EMEditorにひたすらメモします。

                    とりあえずはそれだけです。

                    ここまでなら1日もあれば考えられると思います。

                     

                     

                    工程2 登場人物を考える

                     

                    そのアイディア・その結末にするための登場人物を考えます。

                    人物設定を考える時は、絵が描ける人は顔を描きながら、描けない人はキャラクター生成ツールで作ったり、好きなアニメキャラの性格を参考にしたり、声をあてたい声優さんを思い浮かべたりして、キャラを創造します。

                    ちなみに「ラハと魔法の園」構想当初のメモが残っていました。

                     

                     

                    もちろん、完成版とは設定が多少違っています。

                    作っていくうちに「そっちの方が面白いんじゃないか」と思った事は、シナリオを作っていく上で修正します。

                     

                     

                     

                    工程3 登場人物をとりあえず全員入力する

                     

                    ここでツクール本体を開いて、登場人物を入れていきます。名前のあるキャラ全員分です。

                    仲間に入る入らないは関係無いです。

                    とりあえず何人居て、どういう立場の人間なのかを本体上で整理しておくためです。

                     

                     

                     

                    工程4 シナリオを作る、ただし簡易

                     

                    ここが他の作者さまと大きく違っている点なのかも知れません。

                    私は簡易チャートだけをメモに書き起こして、

                    実際キャラクターを立たせたり細かい台詞は、その場で考えて本体に直接入力していきます。(後述)

                     

                    「ラハと魔法の園」製作当初のチャートはこんな感じです。

                     

                     

                    OPから第一章までの原案は、たったこれだけです。

                    これだけあれば私には十分です。

                     

                     

                    工程5 マップを作る

                     

                    一気に全マップを作るのではなくて、シナリオに沿って一個ずつ作っています

                    つまりシナリオ上医務室が必要になったら医務室マップを作り、購買が必要になったら購買マップを作ります

                     

                     

                    色々配置し過ぎると重くなるかなぁとか、私自身「色々配置しすぎるとどこを歩いていいのか分からない」事が多いので、シンプルさ・分かりやすさ重視です。

                    空間把握能力がなくてマップデザインが上手くないため、マップの作り方の点ではMV作品の中でワーストに入るのはまず間違いないと思います。

                     

                     

                    工程6 リアルタイムにイベントを作っていく

                     

                    工程5でマップが出来たら、すぐにイベントを配置します

                    戦闘もこの時に作ります。

                     

                    工程4の簡易チャート、ヒロインとの出会いのシーンは

                     

                    「戦闘 魔法生A B

                     サリィにポカルとベカという魔法を教わる」

                     

                    この2行だけでしたよね。

                     

                    まずデータベースの敵キャラ作成画面で「魔法生A」「魔法生B」を作ります。

                    ここでは主人公が一撃で倒せるバランスでいいので、パラメータは弱くセット。

                     

                    続いて敵グループの設定で魔法生A・Bを配置し、ターン0にバトルイベントを作成。

                     

                    「まったく、ダッサイわね」

                    「言っとくけど、この程度の魔法も使えない様じゃ魔法界じゃ生きていけないから」

                     

                    といったセリフは、この時初めて考えて入力していきました。

                    工程2と工程3の段階で既にヒロインのキャラクターは固まりつつあったので、実際こういう場面に出くわしたら彼女はどう動くか、何を喋るか、私の手はキャラクターの思考とシンクロしてキーボードに打ち出したに過ぎません。

                     

                     

                    あとはマップ画面に戻り、中庭にイベントを配置。

                    戦闘シーンのイベントを作るだけです。

                     

                     

                    基本的には、あとはこの繰り返しです。

                     

                    まとめますと、

                     

                    A. アイデアを考えて、

                    B. 簡易チャートを作って、

                    C. それに沿ってマップを作り、

                    D. 考えながらセリフを入力する

                    (以降CとDの繰り返し)

                     

                    こうなります。

                    このまま一気に最後までズバっと駆け抜けます。

                     

                    というのが私式の作り方なのですが、如何でしたでしょうか。

                    速さだけを追求するなら、考えながら打ち込んでいくのが一番速いと思います。

                    (だから誤字脱字が多かったり、結構雑な点があったりするわけですが…)

                     

                    | ストーリー | 21:01 | comments(2) | - |
                    前作からの改善点について
                    0

                      続編「ラハと理の魔女(仮題、あまりに魔女タイトルが多くなってきたので変更したい)」の製作も四章に突入していますが、先日、前作の「ラハと魔法の園」がAndAppさんに掲載された事もありまして、今回は「前作から改善してきたこと」を書いていきたいと思います。

                       

                      ・三点リーダへの変更

                       

                      前作では台詞中の「間」を表現するためのリーダとして「・・」が使われていました。

                       

                      (前作)

                       

                      「・」キーを打つのが楽なのでついつい多く使ってしまっていたのですが、私が学生時代に小説書きを嗜んでいた頃は、この様な場合「……」を使えというルールがありました。

                      細かなルールまであまり覚えてはいないのですが、三点リーダ「…」は常に2個1組で使うのが基本で、短い空白を現す場合は「……」と2個、長い空白を現す場合は「…………」と4個使う、というスタイルが鉄則の様です。

                       

                      (続編)

                       

                      続編では「・・・」は使わず、三点リーダにて台詞の「間」を表現する様にしました。

                      台詞が引き締まったというか、格段に見やすくなったと思います。

                       

                       

                      ・学院内エンカウントの削除

                       

                      前作では、職員棟に向かう通路および職員棟は魔物とのエンカウントエリアとなっていました。

                       

                      (前作)

                       

                      第二章にいきなり時間制限イベントに放り込まれて「さぁ戦え」というシナリオのため、どうしてもアイテムや装備購入のためには「稼ぎ場所」を確保しなければなりませんでした。

                      そのために用意したのが上図の場所ですが、シナリオ進行中何度も通る場所だけに、稼ぎが必要無いプレイヤーさんでもいちいちエンカウントするのが煩わしいというケースがありました。

                       

                      今回は学院内エンカウントを削除し、

                      「稼ぎ場所」として、最初から独立した舞台を用意する事としました。

                       

                      (続編)

                       

                      ここはシナリオ上「行っても行かなくても良い場所」です。

                      ワンフロアごとに居るボスを倒すことで新しい魔法を習得することが出来、洞窟を深く下り進めて行く事によって、より強力な、有用な魔法を覚えることが出来ます。

                      この洞窟内ではエンカウント率は高めに設定していますが、ワンフロア17×24と狭いので、ボスと戦いたい場合は魔法の本を開く、雑魚敵相手に稼ぎたい場合はフロアをウロウロするだけでOKです。

                       

                       

                      ・学院長室への入室を許可

                       

                      学院長に会いに行こうとすると、無駄にガードが堅いという前作でした。

                       

                      (前作)

                       

                      院長先生を怪しく見せるための演出でもありますが、あまりに秘密主義にも拍車がかかり過ぎている上に割りと乱暴なガードの仕方という事もあって、今回は学院長室へのアクセスはフリーとしました。

                       

                       

                      ・顔グラフィックを全員に

                       

                      モブキャラには用意されていなかった顔グラフィックですが、今回は全員分用意する事にしました。というより、ほぼ全員がメインストーリーに絡んで来る事もあって、用意せざるを得なかったというのが正しいかも知れません。

                       

                      (前作)

                       

                      (続編)

                       

                      また、何回話しかけても同じ事しか言わないというのが前作でした。

                      しかし自己紹介した後、二回目話しかけてまた自己紹介するというのはあまりに不自然なので、

                      「複数回話しかける事により話が展開する」という作りにしています。

                       

                       

                      ・評価の加点を表示

                       

                      前作では「いつの間にか評価が上がっている」という事が多かったのですが、どのポイントで評価が上がるのかが分かりづら過ぎたため、満点評価狙いのリプレイ等の際に苦労するという事がありました。

                      というわけで今回はメッセージを加えています。

                       

                      (続編)

                       

                      この魔法生評価ですが、今回は試験獲得時の報酬に関与するものでは無く、「ある魔法の効果を強める」ためのものとして使用されます。評価を上げれば上げるほど、楽に進めることが出来ます。

                       

                      まだまだ改善してきた事は沢山ありますが、ここでは一例を紹介させていただきました。

                      引き続き本編製作を進めてまいります。

                       

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                      | ラハと魔法の園 | 10:46 | comments(0) | - |
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