【サイトについて】
* 製作中のゲームの進捗情報だけではなく、RPGツクールMVを使って、ゲームを一層楽しくするためのアイディアや、豆知識、プラグインなどを紹介していきます。
* 当方Javascript初心者です。「ここのプログラムこう書くんじゃないよ」って怒らず、覚え書きだと思ってお気楽にお読みください。
* アドバイスやアイディアは大好物です!作品へのご意見・ご感想もお待ち致しております。
戦闘のコマンド欄にスキルを直接表示
0

    たとえば戦闘中「ファイア」という魔法を撃ちたい時。

    「魔法」や「必殺技」などといったスキルタイプをコマンド欄から選択し、

    その中からファイアを探して選択……という一手間が必要です。

     

    がっつり使わせたい魔法であればコマンド欄にそのものズバリを常時出しておきたいもの。

    というわけで戦闘コマンドに直接スキルを表示するプラグインを作ってみました。

     

     

    自分用に作った簡易版なので、バトル系プラグインとの競合など未確認です。

    とりあえず暫定版ということで。

     

    コマンド欄に出せるスキルは一つだけです。

    アクターのメモ欄に <PickupSkill> と入力したアクターのみコマンド欄に表示されます。

     

    パラメータですが、

    PickupSkillNameにはスキル名

    PickupSkillIdには発動したいスキルID

    PickupTargetにはそのスキルのターゲットをそれぞれ入力してください。

    (味方から選ぶか、敵から選ぶか、選ばせないかです(※スキルに合わせてください))

     

     

    PickupSkillをダウンロードする

    (MITライセンス)

     

     

    | RPGツクールMVプラグイン | 00:20 | comments(0) | - |
    プレイヤーさんをワクワクさせる11のポイント
    0

      遅くなりましたが、実はこれ前回の記事の続きとして夕方投稿しようと思っていました;

       

      「イライラ要素」をつらつらと並べたまま終了出来ないので、今度は「ワクワク要素」を沢山並べることでゲームを楽しく盛り上げようという記事です。ネガティブな事を書いた後は必ずポジティブな事を書くというのがいつもの私です。

      実況者さんやプレイヤーさんを「うおーー!!」と熱くさせた要素について、書いてみたいと思います。

      こちらも感想に個人差はありますから、あくまで私の見て来た実況者さんが熱くなったポイント、ワクワクしたポイント、褒めたポイントなどを紹介する記事という事で。あと、今回は全作品のテストプレイヤーayaseに推敲してもらっています。どちらの目線でも共通認識の要素となります。

       

       

      1. パートナーとの出会いのシーン

      恋愛要素の有無に関わらず、ヒロインなどパートナーとの出会いがやはり盛り上がりますよね!

      最初からパーティー内に居る、あるいはずっと後からパーティーに加わる等色々ありますが、冒頭部分で

      ・窮地に陥ったヒロインキャラを助ける

      ・窮地に陥った所をヒロインキャラに助けられる
      ありがちですが、複雑な出会いではなく、こういうシンプルなシナリオを挟み込むと、すんなりと物語に入り込みやすくて良いかも知れません。「吊り橋効果」という訳では無いですけど、ピンチをパートナーと二人で共有し合うと、印象の強い物語になりますよね。

       

       

      2. 宝箱

      「え?当たり前やん」と思うかも知れませんが、実に単純かつ奥深い要素です。

      宝箱を見てスルーするプレイヤーさんは少ないです。私の作品を実況したプレイヤーさんも取れる場所の宝箱は遠回りしてでも全て回収されていました。最終的には全部の宝箱は取れる様にしたいですね。目の前にお宝がある以上「取り逃したくない」というのが大半のプレイヤー心理というもの。

      「後で取ろうと思ったけどダンジョンが閉鎖してしまって取れなかった」というイベントは残念な気持ちになりますので避けたいところではありますが、これは作者さんの御心次第だと思います。

       

       

      3. ライバルキャラ

      主人公の前にたびたび現れる謎のキャラクター。何度か戦闘になるけど一向に倒せず。果たして彼は敵なのか味方なのか。こういう要素はワクワクさせられますね。ただ、何回も何回も目の前をちょろちょろとしつこ過ぎたり、仲間に入った割には全然大したことねーやっていうのはゲンナリ要素なので、くれぐれもキャラクター設定にはご注意を。

      ちなみに結局パーティーには入りませんでしたが、魔物の中にも良い奴は居るのだというイベントは好きで、義理堅いFF5のギルガメッシュは大好きです。

      賛否両論ありますが魔王軍団の一人に、味方側に共感する様なキャラがいると熱いですよね。時には魔王の言うことに反旗を翻し、最後は主人公と共闘するも、かばって魔王の手で伐たれる……悲しいイベントですが、じんわりと涙が出そうなシーンです。

       

       

      4. 伏線回収

      ずっとモヤモヤしていた事がズババッ!と解決すると、プレイヤーさんは気持ちのいいカタルシスを得られます。実況者さんは「そういう事かーー!」と歓喜するかも知れません。

      例えば「なぜこの村には誰も人が住んでいないのか」。

      こういうテーマがあったとします。

      村には確かに生活の様子があります。それなのに何故?

      しばらく村を探索しているとどこからともなく話し声が。

      幽霊でしょうか? でも幽霊は居ない世界の話です。

      そう、実はこの村は透明人間の村だったのです! みたいな(実にくだらない)。

      幽霊じゃ無いって言ってたけども!!

      村の名前は確かに「トメイの村」だけども!

      前の街の人は確かに「ぶつからない様に気をつけろ」とか言ってたけども!

      例えはどうかと思いますが、張った伏線が気持ち良く解消されるというのは実に気持ちいいですよね。

       

       

      5. ピンチに駆け付ける仲間

      これです。これですよ。かなり大勢のプレイヤーを「熱くさせる」要素。

      あの時死んだと思っていた仲間が、敵だと思っていた奴が、存在感ゼロだった奴が、主人公の目の前に駆け付けてくれた!!!というイベントは、印象強いシナリオになる事でしょう。

      「な、何でお前が助けに?」

      「バーロ、言ったろ。俺達はいつも一緒だ、ってな!」

      救いのヒーローにこんなしびれる一言を吐かせてみてごらんなさい。「ひゅーーっ」て言葉が全プレイヤーさんから飛び交いますよ。そしてここだけはめちゃくちゃ臭くても全然許されるポイントだと思います。

      4の伏線回収も絡んでいると気持ち良さは倍増ですよね。

      今までただの先生だと思っていた人が実は……!!

      今まで憎まれ役だった先生が実は……!! たぎりますよね!!

       

       

      6. 仲間全員大終結!

      「いよいよ魔王の城に乗り込むぞ!」という時に全員が一列になって城の前に佇んでいるという光景、まあありがちなシチュエーションですが、一人一人に決意表明を言わせるとかっこいいですよね!

      「絶対に負けない。そう約束したんだ、あいつと」

      「いっしょに魔王を凹ませてやるか!」

      「フッ、魔王如きなどこの私の相手では無い」

      こんな感じでキャラの個性が出ますよね。

      ここでボーカルつきのBGMが流れていれば、熱さ倍増かも知れません。

      ボーカルつきBGMが流れたまま魔王城に突入して、そのまま雑魚との戦い、これはエンカウントじゃなく映像で見せる、という様なのはいかがでしょう??

       

       

      7. 二人がけ

      二人で、もしくは三人、複数人で力を合わせて発動する技。

      これは最初からスキル欄にあっても良いのですが、重要なシーンで初めて仲間と力を合わせて魔法を発動して巨敵を倒す、みたいなイベントが途中で入ると格好良いですよね。私の作品内でも一箇所。

      ヒーローものや魔法少女系アニメなどではありふれたシチュエーションではありますが、今まで手も足も出なかったボスが、仲間との絆によって崩れ去るというのは、これも熱いシーンの一つです。

      (だんだんこの記事が感情論になって来つつありますが…)

       

       

      8. ボスの弱点を発見する 

      というわけで感情論というかストーリー寄りになりすぎた感があるのでシステム寄りに。

      どうあがいても攻撃が硬くて通じない奴に、「あの全く役に立たなかった魔法がもしかしたら!!」と閃いて撃った魔法がまさにピンポイントの弱点だったら、「やっぱりな!!」という嬉しそうな声がプレイヤーさんから漏れそうですよね!

      ただ、そのヒントは与えてもいいかも知れませんね。さりげなく占い師に喋らせるとか。(占い師に喋らせたらさりげなくならないですけど)

      ゴリ押しで勝つのも良いのですが、その手の閃きで強敵を倒すという事に歓びを得るプレイヤーさんも多く、ちょっとした仕掛けを施したボス戦などはアイディアによっては良いスパイスになりそうです。

       

       

      9. 究極の選択肢

      といっても選択肢を間違えると即BAD ENDになる様なゲームを作れという様な意味では無いです。

      前回の記事でも触れているのですが、長い会話の途中で選択肢が発生し、それが究極の選択肢だったりすると、「うわぁぁぁ……どうしよう!!」と悩みに悩む声が自然と漏れますよね。

       

      「反逆した大臣をどうしますか?」

      「生かそう」「殺そう」「結婚しよう」

       

      という様に三番目にちょっと変わった選択肢があったりするとシュールに笑いが起きるかも知れませんが、外すと寒いんですよこれ、、。実況者さんによっては冷静にスルーされる事もあり得るでしょう。

      ともあれこの先の展開が変わるかも知れない究極の選択肢。複数人でゲームをプレイしている場合はワイワイ話し合って盛り上がる要素の一つかも知れませんね。

       

       

      10. 特殊効果のレア装備

      つまり「獲得ゴールドが倍になる装備」や、「アイテムドロップ率が上がる装備」なんかの事ですね。

      ただ店売りしてるというだけでも良いのですが、全く倒す必要の無い強敵を苦労して倒した時なんかにそういった装備が手に入ったとしたら「うぉぉ!!倒して良かった!!」ってテンションになりませんか?

      プレイヤーが大喜びしそうな特殊な効果を持つ装備はこんな感じでしょうか。

       

      ・ターンごとにHPが回復していく杖

      ・火力が馬鹿高い剣

      ・素早さが二倍になる腕輪

      ・エンカウントを無効にする指輪

       

      などなど、、色々と調整は必要ですが、レアな装備をゲットした時はとても熱くなれます。

       

       

       

      11. ラスボス戦、のBGM

      いよいよ長かった旅も終わり、ラストバトルに突入!! という時には、やっぱり心を煮えたぎらせる様なBGMが流れて欲しいですよね。もちろんラスボスが正体不明であればおどろおどろしいBGMというのもありです。

      ただこのラストバトルは、ツクールのデフォルトではなく、特別なBGMを流して欲しい…! これは私の個人的な感想になってしまいますね。でもドラクエ3のゾーマ戦とか凄く盛り上がるじゃないですか。私はラスボスのBGMだけはかなり時間をかけて厳選してまして、「ラスボスのBGMいいね!熱いね!」と感じてもらい、印象に残る一戦になってくれればいいなという願いです。終わり良ければ全て良し、という言葉がある様に、ラストこそ、今までどのシーンにも流れて来なかった、素敵なBGMを。

       

       

      ざっと書きましたが、一例です。

      本当は18個書こうと思っていましたが、あまり書きすぎると「やろうと思っていたのに!」と言われかねないし、無駄に文章をだらだら書くと読みにくいという意見もありまして、この辺でストップさせていただきます。

       

      また、こういった要素は全て「ありがちと言われればありがち」です。逆にこの手の要素を逆手にとって、あるいは捨て去って、素晴らしい作品を作れるという方も沢山いると思います。

      あくまで「RPGと言われてもどういうものを作ればいいのかな」と悩める方々への参考になれればいいな、という記事でした。参考でも反面教師でも良いので、この記事を読まれたすべての方々が、良き作品を生み出せますように。

       

      | 気になること | 21:00 | comments(0) | - |
      プレイヤーさんをイライラさせる8のポイント
      0

        何十時間、何百時間もかけて作った力作を、自分自身が「面白くない」と思う作者さんは少ないと思います。

        しかし「このギミックは絶対楽しいぞ」「このシーンは絶対感動するぞ」と思って入れたものでも、いざ他人にプレイさせてみると面倒くさいと言われたり、スルーされたりするのはあるあるです。

        感動するポイントはプレイする人の好みや性格に左右されるので一概には言えませんが、「面倒くさい」と感じさせるポイントは、割と共通している気がするのです。

        しかし作品への感想やレビューに、そのポイントを逐一書く人は居ません。

        身内や友達に目の前でプレイさせて反応を見ることの出来る人も多くは無いでしょうから、リアルタイムにポイントごとの「生の声」を聴くことが出来るのは、やはり実況動画・配信だけだと思います。

         

        私の作品の実況は逐一チェックさせていただいてますが、最近は他作者さんの作品の実況も見させていただいてまして、その中で「面倒」と呟いた点と、実況の反応から「あ、もしかしてこの実況者さん、面倒くさくなったな?」というのをメモしたので、まとめてみました。

         

         

        1. エンカウントが多すぎる

        一番はこれだと思います。前の戦闘を終わらせて3歩歩いてすぐ次の戦闘ってなった時に出る「エンカウント多いですね〜」という呟きを、作者さんは「そうですね」で終わらせてはいけません。その一言は暗に作者さんに「減らせ」と命じています。(被害妄想が過ぎますか?)

        昔のRPGだとかなり理不尽なエンカウント歩数だったので本来それこそが「普通」のはずですが、最近主流のRPGの殆どがシンボルエンカウントで、また、ランダムエンカウントのエンカウント歩数もかなり少なめに設定されている事から、流行に合わせていきましょう。

        私の作品で最低ノーエンカウント保証歩数40〜50歩でも「エンカウントが多い」という意見がチラホラ。

        ノンストレスにするには「プレイヤーがこのタイミングで敵が出て来て欲しい!」と願った瞬間に出ることです。その最適解がシンボルエンカウントでしょうね。

        (記事:エンカウントについて

         

         

        2. 敵の状態異常

        二番目はこれです。「毒」「眠り」「麻痺」「沈黙」「石化」「混乱」「魅了」……etc。

        状態異常はRPGにはつきものとは分かっていても、治療だけで1ターンを無駄にし、治療できないと行動が制限されるので、プレイヤーさんが心の中で舌打ちする声が聞こえてきます。

        「それなら状態異常を完全に無くしてしまえばいい」というのも極端な考えで(とは言え私の次回作はこれを考えている)、プレイヤーさんのストレスを抑えられるとすれば、「状態異常の頻度」と「効果」と「持続時間」でしょうね。

        戦闘終了後にほぼすべての状態異常をクリアするだけでも、かなりプレイヤーへの負荷が変わります。

        戦闘時に受けた毒も戦闘終了後に自然治療すると、ぬるくはなりますが親切設計かも知れませんね。

         

         

        3. ギミック

        三番目はこれです。

        岩を押したり、スイッチを切り替えたり、手順を踏まないと進めない床などなど。

        特にその「謎解き途中でエンカウントをするというのがもっとも凶悪なストレス」の様です。

        これも昔のゲームでは普通にあり得た事ですし、こういったギミックを楽しいと感じるプレイヤーさんも居ますが、テンポよく進みたいプレイヤーさん、特に実況者さんだとパートごとの時間が限られている事もあって、一つの謎解きに30分も40分もかかる様なものはストレスとなりがちです。

        謎解きの無いRPGは私にとっては骨の無いお魚という感じなのですが、フリーゲームで必要以上の難易度の謎解きは避けるか、説明に「謎解きがあります」という一文を目立たせておいた方が良いかも知れませんね。

         

         

        4. 会話が長すぎる

        四番目はこれです。私が最も反省すべき点です。

        配信して頂いた実況者さんの中には途中で面倒くさくなって長い会話を高速連打で飛ばすというのがありました。その後に結局どこへ行くのか分からずにさまよい歩き、さらにストレスが積み重なる……という結果に。

        私は昔から小説を書いて来た人間ですから、私が過去プレイしたゲームもノベルゲームが9割を占め、いざRPGを作るとなった時に「上手いテキストの切りどころ」が分からずにいます。

        その逃げとしてカテゴリーを「ロールプレイングノベル」と銘打ったわけですが、、。

        最近他作者さんの作品を沢山プレイさせて頂き、かなり皆さん会話をシンプルに短くまとめていますね。私には出来ないことです。

        この点の改善策、私には難しいです。

        「説明不足」と言われるのが怖くて、かなり細かい所まで喋る様にしています。

        一応意識した事は、長台詞が続いても退屈にならない様に、

         

        ・長い自動イベントは必ず二人以上で会話、さらに長い自動イベントは必ず三人以上で会話

        ・時にはお馬鹿キャラに喋らせる

         例)「それってもしかして××って事か?」「全然違うわよ馬鹿!」

        ・間に選択肢を入れる

         例)「そう思わないか?」はい・いいえ

         

        こんな感じです。

         

         

        5. 多人数から話を聴かないとイベントが進行しない

        五番目はこれです。

        はやく先の展開を見たいのに、わざわざ複数人と会話しなければイベントが進行しない……といった時に、プレイヤーさんの「面倒くさっ」というぼやきが入る気がします。キャラクターが多すぎる、そして位置が分かりにくいと余計かも知れませんね。

        イライラがMAXになるのは「全員に話しかけたはずだろ!」という点です。

        話しかけ忘れていた人が居て、その人こそがスイッチをONにするためのキーキャラクターだったという事が非常に多いです。

        キーキャラほど分かりやすい位置に立たせておく、あるいは分かりやすい様に何らかの形で誘導する、という事でストレスをある程度解消されると思います。

         

         

        6. 時間制限イベント

        六番目としていますが、私の作品で最もイライラを募らせてしまったポイントです。

        全てのゲームの作者さんに罵詈雑言の嵐を受けても、私はここではっきり宣言します。

        みんな、時間制限イベントだけは絶対に入れるなっ!! と(泣)。

        多くの実況・多くのレビューを頂きましたが、「要らない」という声が圧倒的多数でした。

        私の作り方が悪いというだけで、この手のイベントを好むプレイヤーさんも居るとは思いますが、RPGに入れる要素としては大多数のプレイヤーさんのストレスにしかならない様でした。

        タイムアップしてそれはそれでイベントが進むとか、すぐやり直しが出来て今度は時間が延長されるとか、あるいはチェックポイントを通過すれば時間が延びるとか止まるとか、どうしても入れるという場合その手のイベントを配置した方が良いかも知れませんね。

         

         

        7. キーファ仲間の離脱と加入

        今まで大事に育ててきたキャラが突然の離脱。

        仲間をさしおいて旅先の女にうつつを抜かして離脱なんて以ての外ですし、死別にしても鬱展開で、何か納得いきませんよね。メインキャラクターでそれをやるのはなるべく避けたい所です。

        実況者さんで無くともテンションがダダ下がりですし、私のフォロワーさんの話によると死別イベントの後、続きが投稿されなくなった実況者さんも中には居るそうです。

        この手のイベントをどうしてもと入れるというなら、やっぱり救済措置が欲しいですよね。

        新しく加入した仲間がステータスを引き継ぐとか、もっと強い、とか。

        また、パーティーの平均レベルが20とかなのに、新たに仲間になるキャラクターがLv1で、装備を引き継げないと「面倒くさっ」ってなりますよね。そこはパーティーリーダーのレベルに合わせるとか、抜けた仲間と同じ装備をセット出来るとか、なるべく負担をかけない工夫を是非。

         

         

        8. 逃げられない

        八番目としていますが、これもおそらく多いです。

        強敵との遭遇や消耗時以外にも、あまりに敵と遭遇すると戦うのが煩わしくなって逃げるコマンドを入れたくなるプレイヤーさんも少なくありません。そういう時に何度やっても逃げられないとイライラが募りますよね。

        また、以前解説しましたが、逃走成功率はツクールMVでは敏捷性と乱数から計算されており、敏捷性の差が開きすぎると9割以上逃げられません。逃走コマンドを実行するたびに逃走成功率は1割ずつ上がっていく仕様ですが、最悪10回は試さないと逃げられないというのはRPGの中でも稀だと思うので、(個人的な理想としては100%逃げられる事なのですが)、1〜2回の逃げるコマンドの実行で逃走出来るプラグインの導入がベターと考えます。

        (記事:ストレスフリーな逃げるを目指す

         

         

        9. ATB

        最後です。ATBすなわちアクティブタイムバトル。

        これはかなり個人的な意見なのですが、現状のツクールMVのアクティブタイムバトルプラグインは大変失礼ながら、本当に失礼ながら、いずれも未完の域で、本来戦闘のテンポはターン式よりも良くあるべきなのですが、導入によって余計戦闘に時間がかかってしまうという結果に繋がっている事が多いです。

        ターン式バトルは基本「コマンド入力→敵味方の行動→コマンド入力」の繰り返しなので、画面上の空白時間が存在しません。ATBだとゲージがたまるまでの間が非常に待ち遠しく、それが積もり積もって一回の戦闘に非常に時間がかかります。

        改善策として、次の行動までの待ち時間を軽減(ゲージが溜まるまでの時間を短く)し、画面上に何も起こっていない時間を極力減らす様にしましょう。

         

         

        まだまだ書き切れない事は山ほどありますが、ノンストレスなゲームを目指すために、一度参考にしてみてください。ただ、あくまでもすべてを実践するのではなく「参考に」です。ゲームのテイストに合わせましょう。ホラーゲームなんかは時間制限イベントの様なハラハラしたシステムはあっても良いですし、戦闘を楽しませたいRPGにエンカウントはあって然るべきです。

        「俺のゲームはエンカウントの多さが売りだぜ!!」というのも立派な個性であり、「俺のゲームは理不尽な謎解き散りばめて一発死させちゃうぜ!!」というのも立派な個性です。上の9つのポイントを無くしてしまうのではなく、ポイントを持たせたまま解決法を考える、というのも各作者さんの腕の見せ所だと思います。

        エンカウントはやたらめったら多いけど、時間内に倒した敵はゴールドが増えるボーナス!とか。

         

        ※本記事について

        Twitterでの多数のRTおよび反響本当にありがとうございます。

        本記事は「こういう要素は全部取っ払え!」ということが目的の記事では無く、自作品・他作品含めて1000を軽く超えるフリーゲームの実況動画および生配信、商業同人ゲームの実況動画などを拝見させていただいた結果(市販ゲームの実況はありません)、あくまで「実況者さんはこういう所にストレスを感じている」という紹介記事であること、そして上記の点を含めた上でも斬新なアイディア一つでストレスフリーに繋がるという事を言いたかったのであり、「こういうゲームを作れ」と強制する様な事も、「これが一番論だ」とも一切申しておりません。
        誤解を招く様な書き方をして申し訳ございませんでした。
        また、「実況者とプレイヤーは全く視点が異なるから参考にならない」という意見を後に頂き、確かにその点についての考慮が足りず、通常のプレイヤーさんと同様に扱う様な記事としてしまい失礼致しました。
        実況者さんは動画のテンポアップのために、人によっては長い会話を嫌い、人によっては高確率エンカウントや時間制限イベントなどを嫌うかも知れません。
        「じゃあここに書いてある内容を実行して、実況者に媚びたゲームを作れということか!」と思われてしまった事も私の書き方の悪さのせいですが、そういう事でもありません。
        特にフリーゲームを中心にプレイされている実況者さんは、私の回りだけかも知れませんがとてもプレイヤー目線に立ってくれる方が多くて、「実況者目線」だけでなく、全てのプレイヤーさんの目線に近しいものは幾つか存在すると思うのです。
        エンカウント率の高さや何度試行しても逃げられない敵などもそうですが、「私自身がこのゲームのプレイヤーだったら確かにそう感じるかも」と思う事が本当に多くて、どうしてもそれを導入しなければならないなら、プレイヤーさんのストレスを軽減するために「何か考えられれば」「この記事を読んで皆で意見を出し合えれば」と思ったためです。
        「俺はこんな記事など反対だ。この手の要素をガンガン入れてもストレスなど感じさせない面白いゲームを作るぞ!」というのも素晴らしいスタンスだと思いますので、くれぐれもゲーム製作のルールを縛りつける様な記事で無い事はご理解いただければ幸いです。
        誤解を与え、稚拙な文章を残してしまった事、お詫び申し上げます。

         

        | 気になること | 10:15 | comments(5) | - |
        現況と次回作について少し
        0

          「ラハと理の魔法生〜the 2ndstory〜」をOPEN GAMEさんの投稿ゲームコンテストに応募致しました。
          いきなり続編の応募というのはちょっとどうなんだろうと思いつつも、タイミング的にぴったりだったので、放置するよりは、という感じで。

           

          OPENGAME投稿ゲームコンテスト

           

          えんため大賞さんを始め、ツクールMVを対象としたゲームの公募が増えて来ていますね。
          最近セールも多いことですし、今後どんどんバージョンアップにて進化していくという事で、この時期にMVを始める方も多いと思います。周りの方々が自分と同じツールを使っているというのは本当に嬉しいものです。技術的な事、分かる範囲でしたらお答えしますので、お気軽にご相談くださいね(などと経験1年未満の私が先輩風をふかしてみる)。

          現状、私の生涯最後の作品になるかも知れないラハ最終作について構想中です。

           

          私自身、
          ・絵が描けない
          ・音楽が作れない
          ・凝ったゲームが作れない
          という三重苦を抱える作者で、その上いかにも「キャラクター生成ツールで作りました!」という顔のキャラを重要なキャラに仕立てたくないというタチの悪いプライドを持っているため、相変わらず「素材不足」という地獄に苛まれています。
          応募中の作品についてもその弱点を突かれるとグウの音も出ませんので、絵が描ける方、絵師さんと幅広く交流のある作者さまがうらやましいなと思います。

          BGMについては雰囲気の合う製品をいくつか買い揃えておりまして不足する気配は無いのですが、グラフィックについてご相談に乗っていただける方、ご協力いただける方、お声掛けいただけると大変助かります。そのための出費は決して惜しみません。

           

          最終作の方向性について話を戻します。

           

          初作「ラハと魔法の園」では自分の思い描いた魔法世界のベース、
          そして「このシリーズはこういうゲームだよ」という方向性を固めました。

           

          続編「ラハと理の魔法生」では、ラハを気に入ってくださった方への挑戦として、
          私自身かなりやりたい放題やった作品です。

          ごり押しでは進めない難易度のため、閃きが必要でした。

           

          最終作、色々漠然としたイメージを持っていますが、
          初作とも続編とも違うスタイルにしてみたいなと思っています。

           

          例えばの話ですが、

           

          ・使い魔作りとリソース管理
           使い魔のステータスの増減カスタマイズ
           ボス前に必要なステータス・必要な魔法を強くしたり
           (たとえば強い魔法を一つ覚えられるが、弱めの魔法なら三つ覚えられるとか)

           

          ・アイテム概念の削除だけでなく「所持金の概念を無くす」

           

          ・通常エンカウント(雑魚との戦闘)一切無し

           

          ・撃てば撃つほど強くなる魔法とか、撃てば撃つほど弱くなる魔法とか

           

          ・特殊効果を付与する装備「儀式」

           例1)ランパクト(1〜500乱数ダメージ)の威力を20倍にする。ただしそれしか撃てなくなる。
           例2)敵味方の直前の魔法をものまねする。行動制御は出来ない。
           例3)装備したまま敵から魔法を20回受けると10万Gが手に入る

           

          ・「炎弱点の敵には炎属性の魔法を、氷弱点の敵には氷属性の魔法を使い分け、硬い奴には毒、魔法反射の敵には眠りをかけ、ラハを強化してトリプルポカルを叩き込む」…といったシステムは個人的にもう飽きた


          などなど、、色々なアイディアを練っています。
          具体的な形になるのはいつになるかは分かりませんが、エターならない様に頑張ってまいりますので、これからもラハシリーズをよろしくお願いします。

          | ラハと理の魔法生 | 12:00 | comments(0) | - |
          ファイル圧縮以外での軽量化
          0

            軽量化のお話です。

            画像は画質を落として圧縮することで、音楽はビットレートを下げることでそれぞれ容量を減らすことが出来、再生の高速化が期待できます。しかしそれでもまだまだサクサク動くとは言えないものです。

             

            音楽とアニメーションの軽量化について、書きたいと思います。

             

            ■BGMの遅延を無くす

             

            ツクールMVで製作したゲームは、環境によってはBGMが大きく遅延する事がありますよね。

            ただ私の環境ではBGMの遅延というのがダウンロード版では全く再現出来ず、ブラウザ版をプレイすると「たま〜に遅れるかな」と感じる事はありますが毎回ではありませんので、勘で調整していく他無さそうです。

             

            こだわりたかったのは、主人公のピンチを救うために某キャラクターが颯爽と助けに来るこの場面。

             

             

            見せ場のシーンなので出来れば場面と登場のBGMとシンクロさせたいなと思っています。

            無音登場は空しいですからね。

            でもプリロード(先読み)プラグインはスマホなどでは不安定になる事もあるらしくて、イベントの配置だけで対応させました。

             

            方法はこんな感じです。

             

             

            ピンチのBGMを流す前に、仲間が駆け付けたBGMを音量0で一瞬だけ流しておきます

            このコマンドを挟んでおけば、次のBGMが魔王の台詞の時にまず先読みされます。

            あとは流したい場面で、そのBGMを通常音量で流すだけですね。

            流したい場面に近いイベントのどこかに配置すると良いでしょう。

             

            ・BGMが常時流れっぱなしのイベントの場合は、

             そのBGMが流れる直前にウェイトを設けて入れておくと良いでしょう。

             

            ・間に他のBGMが入らない場合は、「BGMの停止」を入れておかないと

             無音で流したBGMが続きから再生されてしまうので注意。

             

            完璧とは言えませんが、色んな環境で試した限り、ここは遅延無しで再生されていそうです。

             

             

            ■戦闘アニメーションのフラッシュを無くす

             

            もう一つの軽量化について。

            こっちは戦闘演出に大きく絡んで来る事もあって、「それやると臨場感が欠けるんだよなあ」とか「画面に深みが無くなるんだよなぁ」とか色々意見があると思いますが、ラハ園ではやってなくて続編では下記の方法を実行。両方プレイされているプレイヤーさんは違いにお気づきでしょうか? 魔法を撃った時の戦闘アニメーションから全てのフラッシュが消えているという事を。

             

            例えばデータベースのアニメーション「矢/必殺技」は以下の様になっています。

             

             

            このアニメーションでは対象に向かってフラッシュが4回、画面フラッシュが1回実行されていますね。

            ビカビカビカビカズシャーン!!って感じの演出です。

            聴く所によると、画面はともかく、この「対象へのフラッシュ」の処理が非常に重いらしいんです。

             

             

            必要以上に画面がチカチカするのを疎ましがるプレイヤーさんも居ると思いますので、

            それならと思って対象・画面フラッシュを全てのアニメーションから削除しました。

            こうする事で派手さは無くなりますが、魔法を撃った時の画面が確かにスムーズになった気がします。

             

            軽量化について、どんどん取り入れていきたいと思いますので、

            他の方法、ご意見などお待ちしております。

            | RPGツクールMV技術情報 | 12:05 | comments(0) | - |
            今後の展望について
            0

              初作「ラハと魔法の園」クリアの報告も最近よく届きまして、続編のダウンロードの伸びもなかなか好調です。

              本当にありがとうございます。

               

              ★お知らせ★

              このたび、ラハシリーズの公式Twitterアカウントを開設しました。

              https://twitter.com/rahaandsary

              作者アカウントでは色んな話題がごちゃごちゃになっていたという事と、また、作品についてのコメントやレビューなどのRTを連続でしてしまうとゲーム製作方面以外の方々の目にも触れてしまうため、それらを分離するため開設したというのも理由の一つです。

              偽装アカウントやbotではありませんので(笑)、ご興味のあるラハプレイヤーさまはぜひ気軽にフォローいただければ幸いです。

               

              ★応募中のえんため大賞について★

              かねてからの宣言通り、もし箸にも棒にもかからない結果であれば、ゲーム製作からはひとまず引退したい、という気持ちでいるのは変わっておりません。

              他作者さまのお手伝いをしたり、ブログにコラムを書いたり、「世界を救う四つの小箱」の様なちょっとしたミニゲームを作ったり、プラグインを作って遊んだりする事はあるかも知れませんが、中長編の物を自力で製作する事はもう無いと思います。

              「自分が思い描いた物語で一度ゲームを作ってみたいな」という願いはRPGツクールMVという良きツールにより叶えられてしまったので、本望です。

               

              ★ラハシリーズ最終章について★

              理の魔法生を作った時から、「2部作というのはキリが悪いな、どうせやるなら3部作だろう」と思って同時進行で構想を幾つか作っていましたので、それだけは上記の結果有無に関わらず、どれだけ時間がかかってもやりたいなという想いです。

              有償無償についてはまだ決めていませんが、集大成という事でプレイ時間20時間を超えるぐらいのスケールのものを作りたいなという感じです。ありふれた物語では無く、私にしか出来ない物語を描きたいですね。五年先、十年先に、そう言えばそんなゲームがあったなという事を何かの弾みで思い出してもらえる様な、そんな爪痕を残したいです。

               

              今後ともご愛顧の程、宜しくお願い申し上げます。

              | 気になること | 12:09 | comments(0) | - |
              テストプレイのコツ的な。
              0

                RPGのテストプレイ依頼をたまに受ける事があるのですが、

                他作者さんのゲームのテストプレイをする時って、皆さんはどういう形でプレイされていますか。

                 

                「テストプレイ」とは、ゲームがスムーズに出来るかどうかを確かめること、

                ……だけでは無いです

                「いかにひねくれたプレイをするか」を試す場であると思っています。

                テストプレイヤーと聴くと、「リリース前のゲームをお試しで遊べる〜、わ〜い」みたいな感覚になってしまいますが、デバッガーという名前に置き換える事で、一気に作業感が増しますよね。

                 

                目的地までの一本道があったとして、すっと前に進めばイベントに到達します。

                しかしプレイヤーというものは、時として予想外の動きをするものです。

                「目的地までまっすぐなんて怪しい、もしかしたらこの辺りにお宝があるんじゃないか?」

                などと疑い、右へ左へ進む事もあるでしょう。

                もしそこに作者の意図していない場所へと抜けられてしまう道があったなら、それは立派なバグです。

                ただ通り抜けられるだけならまだしも、門番に話しかけなければ進めないイベントがあったりして、それを超えてしまえるとそこから連鎖的に進行不能なバグへと発展する恐れがあります。

                 

                まあ偉そうな能書きを垂れていますが私自身「ゲームにバグの多い作者」としておそらく定着しつつあり、とは言えラハ理ではかなり検証に検証を重ねて致命的な不具合が現時点で2つだけで済んでいるのは、かなり私(&お願いしたテストプレイヤーさん)の頑張りが効いているのでは無いでしょうか。

                 

                というわけで今回テストプレイのコツです。

                 

                1. パーティーメンバーが離脱するイベントの時は、誰かを戦闘不能にしておく

                 

                パーティーにAとBの二人が居る時、直前の戦闘でAが死亡したままイベントに突入するというケース、よくあると思います。

                この時、A死亡のままBがパーティーから離脱すると、ツクールでは全滅扱いとなってゲームオーバーになってしまうんですよね。

                逆にB死亡のままイベントが進むと、Bが単独で行動するシーンなどに切り替わった瞬間にゲームオーバーとなってしまいます。

                 

                作者側の対策として、

                ・必ずパーティー入れ替えのイベント開始前に「全回復」を入れておく

                体力を減らしたままにしたい場合は、戦闘不能ステートを解除するだけでもOKです。

                 

                 

                2. 会話するとイベントが進むキャラには変な方向から話しかけてみる

                 

                会話するとイベントが進むであろうキャラには正面から話しかけるのが普通ですが、

                背後から話しかけてみるとどうなるでしょう?

                話しかけられたキャラクターが後ろにある棚からアイテムをとろうとするイベントなどがあれば、すぐ背後にはプレイヤーが居るため、最悪そこで固まってしまう事もあり得ます。

                また、当然下から話しかけるであろうと思い、そのキャラのイベントに「下を向く」などを指定していると、誰も居ない方に向かって話しかけ続けているという奇妙な結果も生まれます。

                 

                作者側の対策として、

                ・どの方面から話しかけてもいい様に、イベントが進む時は「場所移動」で、強制的に正面に移動させる

                ・キャラの向きを変更する時は「プレイヤーの方を向く」を使う

                上記2点を意識すると良いと思います。

                 

                 

                3. 話す必要の無くなったキャラにも話しかけてみる

                 

                ある程度イベントが進んだあと、全く行く必要の無くなった前の村に戻って、キャラクターに話しかけてみましょう。

                とっくに洞窟に巣くう竜は倒されているのに、村人に話しかけると「竜が今朝村で暴れ回ったのじゃ!」なんて言うと変ですよね。

                前へ前へと進むのがRPGの定石ではありますが、時には後ろを振り返る事も大切です。

                 

                作者側の対策として、

                ・イベントが進んだらスイッチで前の村の会話も進める

                ・進んだらいっそそのキャラを消してしまう

                ・そもそも余計な事を言わせないというのも手。たとえば「洞窟の竜は何故村で暴れ回ったのじゃろう……」という台詞だとストーリー進行に関係ないので無難です。

                 

                 

                4. イベントやボス戦のあと、もう一度出入りを繰り返してみる

                 

                意外と盲点だったりします。

                屋敷でのイベントが終わって外に出て、もう一度中に入ってみたらまた同じイベントが始まるとか。

                ボスを倒して消滅させたのに一旦ダンジョンの外に出てもう一度同じ場所に行ってみるとボスが復活しているとか。原因はスイッチ管理が出来ていないか、イベントの一時消去しか使われていないのどちらかです。

                ずっと進行した後で「ボスを消すスイッチ」が何かのはずみでOFFになってしまった、という事もあります。

                 

                作者側の対策として、

                ・イベント戦やボス戦の後に「イベントの一時消去」を使わない(変数やスイッチで消す)

                ・セルフスイッチを使用する

                が望ましいと思います。

                 

                 

                5. 戦闘中、色んなパターン・色んな行動を試す

                 

                「戦闘不能のはずのキャラがバトルイベントで喋り出す」というのは私のゲームでもしている事ですし仕方無い事だと思っていますが、毒にかかっていないキャラが「くそ、毒を受けたぜ!」みたいな事を喋り出すのはさすがに不自然ですよね。

                たとえば、AとBが毒を使う敵と戦闘をしていて、ボスの毒を受ける前にBが戦闘不能になってしまっているとか、ガードする技で毒攻撃を受けないとか、そういうケースが考えられます。

                 

                また「この敵のガード中にはどんな攻撃も通用しないわ!」と言われているのに、アイテムでなぜかダメージを与えられてしまうとか、全員が自然治療不能な麻痺や石化をさせられているのに一向に全滅にならない「詰み状態」など、考えられます。

                 

                戦闘は最も乱数が激しく飛び交う場ですから、無数のパターンが考えられます。

                主人公「この一撃でとどめだ!!」→強制行動でとどめ技を発動→ミス→「やったぜ!」 なんて事もあります。

                ・色んな技を使ってみる

                ・時にはわざと味方を殺してみる

                ・複数匹居るイベント戦では、作者が意図していない方から倒そうとしてみる。

                ・高Lvで叩き潰してみる

                たとえば「Lv99の状態でこの戦闘どうなるか試してみたい」と作者にお願いすれば喜んで初期設定してくれるはずですので、さらに色んなパターンを想定出来るはずです。

                作者さんは出来るだけそれらを読んだ上で戦闘を作ってみましょう。

                 

                 

                6. 次の次の町へいきなり行ってみる

                 

                こういうのも、もしかしたら多いかも知れませんね。

                一本道のRPGであれば、次の次の町に行くには、次の町のイベントを終了させる必要がありますが、広い世界を旅するタイプのRPGの場合、いきなり次の次の町へ行く事も想定できます。

                次の町でこなすはずのイベントをしないまま、ずっと先の町に行ってしまい、「よう、xxの村では世話になったな!」などと見知らぬ町人が話しかけてくれば「!?」ってなりますよね。

                 

                作者側の対策は簡単です。

                ・次の次の町に門番を置いて入れない様にする

                ・次の次の町にはそもそも行けない様にする

                ・通行フリーにしたい場合は、イベントキャラの家だけ入れない様にする、もしくは留守にする

                こういう感じでいかがでしょうか。

                 

                まだまだテストプレイする際の注意点は沢山ありますが、最優先で気をつけなければいけない点はこんな感じだと思います。私自身も詰めが甘くてやらかしてしまう事も多いですが、とにかくひねくれたプレイをする事で、多くの不具合を発見でき、完成時にはバグを最小限に抑える事は出来ると思います。

                ぜひご参考にどうぞ!

                | 気になること | 11:48 | comments(0) | - |
                「ラハ理」公開より一週間
                0

                  今日で8月も最後。

                  夏休みも終わりという事で、宿題に追われている子供、そしてそれを手伝っている親御さん、多いかも知れませんね。私も沢山のやるべき事に追われています。

                   

                  続編「ラハと理の魔法生〜the 2ndstory〜」公開より一週間が経過しました。

                  沢山のダウンロード、そしてご意見ご感想、TwitterでのRT・宣伝等、本当にありがとうございます。

                  また、続編が出たということで初作「ラハと魔法の園〜the graystory〜」からプレイされ始めた方も多く、そちらの方のダウンロード数もかなり伸びておりました。

                   

                  (8月25日0時〜8月31日10時まで Windows版のみダウンロード数集計)

                  ◎公式サイト 1014

                  ◎ふり〜む様 418回(1レビュー)

                  ◎フリーゲーム夢現様 355回(7レビュー)

                  合計1787回となります。

                   

                  ↓公開初日に夢現さんではダウンロード数ランキングでワンツーをとったのが嬉しくて

                   思わず撮影しました。PCでもっと綺麗に撮影すれば良かった…!

                   

                   

                  この他、Mac版やブラウザ版、PLiCy様の方でもブラウザ版を公開中なので、それを含めれば概ね好評の域です。「続編」という事で予想通り勢いはやや緩やかなものの、レビュワーさんから頂いたご意見ご感想を見る限りでは、前作の反省点が生かされて、かなり「濃い結果」が出ているのかなという印象です。

                  この世界観を好まないプレイヤーさんはきっと一作目の時点で切り捨てていると思うので、今回純粋にラハシリーズを気に入ってくださった方が二作目を手にとってみようという感覚だとすると、実に2000に近いプレイヤーさんが居るのは本当に有り難い事です。

                  前作のプレイヤーさんがプレイして決してがっかりさせないクオリティに仕上げておりますので、今後ともご愛顧の程よろしくお願い致します。

                  ついでに7月に公開した「Choice×Crisis」もお願いします(笑)。

                   

                  今後「ラハ理」のバージョンアップは不具合修正以外では予定しておりませんが、

                  昨日のバージョン1.20において、前作で好評だった「ドラマモード」、そして今作から登場の「ハードモード」を追加しています。話は好きだけど戦闘きつい!という場合はドラマモードを、いやいやこの程度の戦闘ぬるすぎて物足りないという場合はハードモードをお楽しみください。

                  私自身もハードモードにてLv20でラスボス撃破しましたが、ギリギリ感があって面白かったです!

                   

                  夢現さん以外でも各レビューサイトさんにて感想を頂いていますので紹介させていただきます。

                  (ネタバレ含みます)

                  空想庭園別館

                  LOGTREE

                  鼠喰いのひとりごと

                  Rmake Blog

                   

                  最後に、はやくもラハと理の魔法生の実況をいただきましたのでこちらも紹介いたします。

                  前作をYoutubeにて一番最初に実況して頂いたトマトさんによる動画です。

                   

                   

                  現時点でPart.3。

                  ここからどの様な物語が展開していくのか、楽しみですね。

                   

                  ラハシリーズをこれからも宜しくお願い申し上げます。

                  | ラハと理の魔法生 | 10:26 | comments(0) | - |
                  新作「ラハと理の魔法生」公開しました。
                  0

                    いつも言葉の書庫にお越し頂きありがとうございます。

                     

                    本日8月25日。

                    「ラハと魔法の園〜the graystory〜」のシリーズ続編、

                    ラハと理の魔法生〜the 2ndstory〜」を公開いたしました。

                     

                     

                    今回もWindows版、Mac版およびブラウザ版同時公開です。

                    お好きなプラットフォームでプレイいただければ幸いです。

                     

                    公式サイトはこちら

                     

                    ゲーム製作暦は9ヶ月目に突入しました。

                    これまで数本のゲームを作ってまいりまして、続編というものを手がけたのはこれが初めてです。

                     

                    元々はえんため大賞の結果が良ければという方向で考えていた作品でしたが、先月末発売の雑誌「iP!」さんにてラハと魔法の園を大きく掲載頂き、また「AndAppさんの方でも作品を推薦頂きまして、続編製作のモチベーションもテンションも一気に上がった次第です。

                    「続編を想定していない作品なので、作りませんよ」とか「続編なんて器用な人にしか作れませんよ」とか色々ツイートしたりして作る気ゼロだったんですが、そんな私が作ろうと決意した裏側にはそういった心境の変化がありました。

                     

                    「前作の雰囲気を壊さない様に、前作と辻褄が合う様に、続編の方が面白いと感じてもらえる様に」と、続編製作についてさまざまな苦悩がありました。一方で、6月から8月にかけて他のお仕事の忙しさも相まって、「完成したとしても秋ぐらいになるのでは…」と自分自身思っていたのですが、「とにかく一気に作ってしまわないと集中力が下がっていく」性分の私は、睡眠時間を大幅に削る事で乗り切る他ありませんでした。とは言え体調はすこぶる順調です。

                     

                    このゲームの公開後は、キャラクター人気投票をまた是非やりたいですね。

                    今回はほんと、どのキャラクターに人気が集まるか全然予測出来ません。いや、そもそも人気のあるキャラは居るのかあの中に……という感じで、そもそも作品自体の評価も「続編」という位置付けなだけに、相当ビクビクしています。

                    前作のが良かった、そんな声も当然囁かれるとは思いますが、ともあれようやくリリースに漕ぎ着けた最新作「ラハと理の魔法生〜the 2ndstory〜」。お時間のある時に、お楽しみいただけると嬉しいです。

                    | ラハと理の魔法生 | 00:00 | comments(0) | - |
                    PCとiPhone「画面の色調変更」の差、検証
                    0

                      RPGツクールMV(現在ver1.3.1)において、

                      イベントコマンド「画面の色調変更」で「夜」にすると、

                      PC版ではこうなりますよね。

                       

                       

                      しかしiPhone(ブラウザ版・ネイティブアプリ版含め)で同じ画面を再生すると、

                      この様になってしまうんです。

                       

                       

                      まるで一面の銀世界に彩られた様に真っ白!

                       

                      Android版(例外除き)ではこんな風になっていないので、

                      これはiPhoneやiPad特有の現象と考えられます。

                       

                      何とかしてiPhone版でもまともな色に出来ないかなぁと思っているんですが、

                      そもそも何でこんな事になってるんでしょう??

                      色々な画面色調を検証してみました。

                       

                      左がPC版の画面、右がiPhoneの画面です。

                       

                      ■緑のみ-255で、あとは0

                       

                       

                      ■赤のみ255で、あとは0

                       

                       

                      色調を一つだけ変化させる演出の場合、問題はまったく無い様です。

                       

                      では今度は二つ以上変えてみましょう。

                       

                      ■赤を-255、緑を-128、あとは0

                       

                       

                      ■赤を-68、緑を136、青を-120、グレーは0

                       

                       

                      まったく問題はありません。

                      という事は、、

                       

                      iPhoneの画面色調をおかしくさせた犯人は、自然と絞り込まれましたね。

                       

                      ■赤を255、グレーを170

                       

                       

                      予想通りです。

                      色調のブレンドにグレーが絡んでくると、おかしくなるのです

                       

                      つまりiPhoneで画面色調をおかしくさせないためには、

                      グレーを使わない

                      というのが得策の様ですね。
                      (強引な解決手段ですが、変に白飛びするよりマシという)

                       

                      PC版・iPhone版の両方を夜っぽくするのに最適な画面色調は、

                       

                      ■赤を-102、緑を-102、あとは0

                       

                       

                      あるいは

                      ■赤を-64、緑を-64、青を-16

                       

                      こんな感じでいかがでしょうか?

                      グレーが無くても何となく夜の演出が出来ると思います。

                       

                       

                      2016/08/21 19:15追記

                      この件についてliplyさんよりtwitterでツイート頂いたのですけど、

                       

                       

                      という事の様です。

                      iOS側のバグもしくは仕様なのでツクール側ではどうしようもなさそうなのが現状。

                       

                      代案として、「黒や灰色一色の816px×624pxピクチャを乗算やスクリーンで重ねてみる」、などといった方法で近いことが出来ると考えましたが、全く同一の色調表現はなかなか難しそうですね。

                       

                      Check
                      | RPGツクールMV技術情報 | 12:52 | comments(0) | - |
                      CALENDAR
                      S M T W T F S
                          123
                      45678910
                      11121314151617
                      18192021222324
                      252627282930 
                      << September 2016 >>
                      SELECTED ENTRIES
                      CATEGORIES
                      ARCHIVES
                      RECENT COMMENT
                      LINKS
                      PROFILE
                      PR