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* RPGツクールMVを使った、ゲームを一層楽しくするためのアイディアや、豆知識、プラグインなどを紹介していきます。あくまで個人の考えに基づく記事ですので、参考程度にお読みいただければ幸いです。
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    光るセリフの極意
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      メリークリスマス!

      大変ご無沙汰いたしております。

       

      今回「RPGツクールMV Advent Calendar 2016」という企画に寄稿させていただく形でのブログ復帰となりました。久しぶりに筆を執るので、どういう"てい"で書けばいいのかすっかり忘れつつあります。

      プラグインなどの技術的な事は他のツクラー様が大変読み応えのある記事を書かれておりますので、私はストーリーを作りたい方むけの記事、その中でも「光るセリフの極意」について、綴ってみたいと思います。

      それでは最後までおつきあいの程、よろしくお願いします。

       

      さて皆さん!

      王道のRPG、というと、どういう物語が頭に浮かびますか?

       

      「主人公が悪を討ち世界を救う!」

      「囚われのヒロインを助けて結ばれる!」

      「反乱軍が帝国軍を倒し平和な世の中を!」

      「トレジャーハンターが伝説のお宝を求めて旅に出る!」

       

      大体こういった感じのお話が王道の定番ですよね。

      例えばそういった割とよくある王道のゲームを公開する時、掲載されているスクリーンショットにキャラクターのセリフが載っていて、その内容があまりにもベタベタで陳腐だと「あ、このゲームだめな奴だ」ってイメージを持たれてしまい、紹介文を見ただけで手に取ってもらえないなんて事はよくあります。

      しかしその台詞が妙に印象に残るものだとしたら? たとえ絵がデフォルト素材でも「このゲームはきっと面白いに違いない」、そう思ってくれる人はきっと居るはずです。

       

      この記事は、そういったフリゲプレイヤーの印象に残る様なセリフを作るためのコラムです。

       

       

       

      ではここでひとつ、簡単なお題をお出ししましょう。

       

      【お題】

      長い長い冒険の末に、ようやく魔王の元へと辿り着いた勇者一行。

      魔王はそんな勇者達に対して、とある台詞を投げかけます。

       

      その時の魔王の台詞とは一体何でしょう?

       

       

      …………

       

      ……………………

       

      さて……、

       

      貴方が今パッと思いついた台詞は、こんな感じでは無いでしょうか?

       

       

       

      ……………

       

      いつの時代のRPGですか!?

       

      もちろん時と場合によるので悪いとは決して言いませんが、

      勇者を歓迎してくれる魔王様は魔王界に一体何万人居るんだよっていう。

      ここで何より問題なのは、作り手の顔が一切見えてこない点にあります

       

      誰にでも思いつくベタな台詞。

      それは果たして、作者(神)の貴方で無くては書けない台詞ですか?

       

      勇者と魔王の対峙といえば、RPGにおいてとても重要なシーンです。

      とても盛り上がるシーンです。

      とても燃え上がるシーンです。

      そんな時に、貴方で無くては書けない台詞を入れなくてどうするんですか!

       

       

      (私のセンスが古いのでちょっとあれですが)

      重要なシーンにベタな事を言わせず、ちょっと特徴的な台詞を入れることで、この魔王というキャラの個性が強くなるだけでなく、作者の個性やセンスも、にじみ出てきます。

       

      あるいは、

       

       

      いったい魔王に何があった!??

       

      魔王は独自言語を話すのか、はたまた勇者に怯えて恐怖のあまり気でも狂ったのか、いずれにせよこんなスクリーンショットを目にすれば、10人に1人以上は「!?」と思ってくれるに違いありません。ネタゲー好きなプレイヤーさんの心を鷲づかみです。

       

      とまあここまでやると台詞のセンス以前に単なる悪ふざけですが、要は、ちょっと個性的な台詞に変えるだけで、たとえ展開がド定番のゲームでもプレイヤーさんの目に留まる事は少なくないという事です。

       

       

      「個性的な台詞で、作品が輝く」事もあるのです。

       

       

      さて、場もあたたまった所で今度は別の例を挙げてみたいと思います。

       

      ダンジョンの最深部まで来た時、

      下の様にボス戦がある事を示唆するメッセージが表示されるRPGがよくありますよね。

       

       

      私はこういうのを見かけるたびに「もったいないな」って思うんです。

      もちろん探索メインのRPGや、主人公達が会話をしないパターンのRPGなら全然ありなのですけど、バリバリ喋りまくるストーリーRPGの場合、こういう時にこそ会話イベントを入れて、キャラクターを立てるシーンだと思いませんか。

       

      だからと言って、

       

       

      こうすれば解決、って思ったそこの貴方、

      安直すぎます。

       

      これも別に悪いとは言いませんが、もう一工夫してみましょう。

      単に「ボスが居ますよ」と言うだけであれば、誰に喋らせても同じですからね。

      ポイントは、ボスの存在を匂わせつつ、キャラクターの個性を出すこと

       

      例えば、

       

       

      「意外と確率低いじゃねえかよ!」というツッコミキャラの指摘が入りそうなシーンではありますが、少なくともこれでこの噛ませメガネの性格がよく表れるシーンになったと思います。

       

       

      主人公がやや中二病を患っていますが、これでも先に進むとボスが待ち受けている事をプレイヤーに知らせる事は出来ます。

       

       

      いかにも身震いしている様子がプレイヤーに伝わる臆病なヒロインキャラのセリフ。

      この先にいるボスの強さも同時に伝わってきますよね。

       

      重要なシーンに没個性な台詞は避ける様にしましょう。

      ただし、プレイヤーには言いたいことがきちんと伝わる様にするべきです。

      いくら個性的とは言っても、ボス戦が近いことが伝わらなければ意味が無いですからね。

       

       

      お次はベタな村人の例。

      村の入り口に立っている人が「ここはxxの村です」とだけしか喋らないなんてのも無個性の塊ですよね。古い時代のRPGでは無いのですから、案内人の個性を引き出す様な気の利いた事を喋らせる工夫を考えてみましょう。

       

       

      「ここはxxの村です」なんてベタなことを言わせず、

      村の雰囲気、村人の性格を表すセリフを入れること

       

      ただし詰め込みすぎには注意です。

      村人に話しかけた時、

       

       

      なんて言われると、台詞が頭に入ってきません。

       

       

      ちなみに村人が主人公達を歓迎していないパターンの場合、

       

       

      こんな感じでもいいのですが、ちょっとありがち臭さを感じますよね。

      ならどうするか?

       

      …………

       

      ………………

       

      ……………………

       

       

      いっそ喋らせない。

      「無口な人たちの村という特殊設定」でも無い限りは、本気で主人公達を歓迎していない事がプレイヤーに伝わるはずです。会話するたびに無言の人々。そこに何か秘密があるのでは?という好奇心が湧いて来ますよね。

       

       

      色んな例を挙げてきましたが、個性的な台詞を入れることが好ましくない例もあります。

      父親が亡くなった女の子のセリフをこう書いてみたりとかすると、

       

       

      「あー、死んじゃったんだな」ということが伝わる人と、

      「へぇー、お父さんパイロットなんだ」っと人と、

      「へぇー、この世界では空にも人が住んでるのか」なんて人が出て来て余計ややこしいです。

      これを伏線にして天上世界を出してお父さんが「やあこんにちは^^」なんて登場する叙述トリックも面白いかも知れませんけど。

       

      台詞作りにおいてセンスのいい人とは、

      個性の"加減"を理解している人であると思います。

       

       

      少なくともこのシーンにおいては、私はこれで十分だと考えます。

       

      長くなりましたが、この辺でシメたいと思います。

       

      まとめです。

       

      1. 大切なシーンだからこそ、ベタなセリフは禁物

      2. 世界でたった一人、「作者の貴方にしか描けないセリフ」を考えよう

      3. モブキャラだって生きている。村の入り口の人にも個性を持たせよう

      4. 「個性的すぎて何が言いたいのかが分からない」なんて事が無い様にしよう

       

      自分の作品で最も見て欲しいシーン、感動させたいシーンの台詞。

      一度見直してみませんか?

       

      貴方の作品がより良き形で沢山のプレイヤーさんの手に届くこと、

      心からお祈り申し上げます。

      | ストーリー | 00:00 |- |
      私式ゲームの作り方
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        今朝メールで「どうやったらそんなに早くゲームを作れるのか」という質問を頂きました。

        製作スピードを自慢したい訳では無いのですが、他作者さまからも自分が1本作っている間に2本もリリースしている、という様な感じで、よく驚かれます。

        しかし夢現さんに掲載されていたレビューで「製作日数が足りない。急ぎすぎるあまり雑になっている」というものがあって、速い事が必ずしも良いことに繋がらないというのは事実だと思います。

         

        思うに、私の作り方って他作者さまの作り方と全然違うのかな、と思いました。

        ブログを最初から読んでくださった方々にはご存知の通り、私はゲーム製作暦自体まだ8ヶ月とかです。「どういうプロセスでゲーム製作を進めるか」などという基本的ルールも分からないまま、ツクール本体をゲットし、色々と出来ることを試しながら、思いつくままにキーボードとマウスを動かしている、といった具合です。

         

        今回「実際私がどうやって今までゲームを作ってきたのか」、

        私的ゲームの作り方について説明したいと思います。

         

         

        工程1 面白いアイディア、意外な結末を用意する

         

        「こんなゲームを作りたい」「こういう最後にすれば皆驚くんじゃないか」といったアイディアをとにかくメモします。

        「実は勇者達4人は、全部勇者が作り出した妄想キャラだった。4人で戦ってると思っていたのは1人だけで戦っていた。だから村人全員はパーティーメンバーの事をスルーしていた」といった様な事を、EMEditorにひたすらメモします。

        とりあえずはそれだけです。

        ここまでなら1日もあれば考えられると思います。

         

         

        工程2 登場人物を考える

         

        そのアイディア・その結末にするための登場人物を考えます。

        人物設定を考える時は、絵が描ける人は顔を描きながら、描けない人はキャラクター生成ツールで作ったり、好きなアニメキャラの性格を参考にしたり、声をあてたい声優さんを思い浮かべたりして、キャラを創造します。

        ちなみに「ラハと魔法の園」構想当初のメモが残っていました。

         

         

        もちろん、完成版とは設定が多少違っています。

        作っていくうちに「そっちの方が面白いんじゃないか」と思った事は、シナリオを作っていく上で修正します。

         

         

         

        工程3 登場人物をとりあえず全員入力する

         

        ここでツクール本体を開いて、登場人物を入れていきます。名前のあるキャラ全員分です。

        仲間に入る入らないは関係無いです。

        とりあえず何人居て、どういう立場の人間なのかを本体上で整理しておくためです。

         

         

         

        工程4 シナリオを作る、ただし簡易

         

        ここが他の作者さまと大きく違っている点なのかも知れません。

        私は簡易チャートだけをメモに書き起こして、

        実際キャラクターを立たせたり細かい台詞は、その場で考えて本体に直接入力していきます。(後述)

         

        「ラハと魔法の園」製作当初のチャートはこんな感じです。

         

         

        OPから第一章までの原案は、たったこれだけです。

        これだけあれば私には十分です。

         

         

        工程5 マップを作る

         

        一気に全マップを作るのではなくて、シナリオに沿って一個ずつ作っています

        つまりシナリオ上医務室が必要になったら医務室マップを作り、購買が必要になったら購買マップを作ります

         

         

        色々配置し過ぎると重くなるかなぁとか、私自身「色々配置しすぎるとどこを歩いていいのか分からない」事が多いので、シンプルさ・分かりやすさ重視です。

        空間把握能力がなくてマップデザインが上手くないため、マップの作り方の点ではMV作品の中でワーストに入るのはまず間違いないと思います。

         

         

        工程6 リアルタイムにイベントを作っていく

         

        工程5でマップが出来たら、すぐにイベントを配置します

        戦闘もこの時に作ります。

         

        工程4の簡易チャート、ヒロインとの出会いのシーンは

         

        「戦闘 魔法生A B

         サリィにポカルとベカという魔法を教わる」

         

        この2行だけでしたよね。

         

        まずデータベースの敵キャラ作成画面で「魔法生A」「魔法生B」を作ります。

        ここでは主人公が一撃で倒せるバランスでいいので、パラメータは弱くセット。

         

        続いて敵グループの設定で魔法生A・Bを配置し、ターン0にバトルイベントを作成。

         

        「まったく、ダッサイわね」

        「言っとくけど、この程度の魔法も使えない様じゃ魔法界じゃ生きていけないから」

         

        といったセリフは、この時初めて考えて入力していきました。

        工程2と工程3の段階で既にヒロインのキャラクターは固まりつつあったので、実際こういう場面に出くわしたら彼女はどう動くか、何を喋るか、私の手はキャラクターの思考とシンクロしてキーボードに打ち出したに過ぎません。

         

         

        あとはマップ画面に戻り、中庭にイベントを配置。

        戦闘シーンのイベントを作るだけです。

         

         

        基本的には、あとはこの繰り返しです。

         

        まとめますと、

         

        A. アイデアを考えて、

        B. 簡易チャートを作って、

        C. それに沿ってマップを作り、

        D. 考えながらセリフを入力する

        (以降CとDの繰り返し)

         

        こうなります。

        このまま一気に最後までズバっと駆け抜けます。

         

        というのが私式の作り方なのですが、如何でしたでしょうか。

        速さだけを追求するなら、考えながら打ち込んでいくのが一番速いと思います。

        (だから誤字脱字が多かったり、結構雑な点があったりするわけですが…)

         

        | ストーリー | 21:01 |- |
        私のストーリーの作り方
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          今回はストーリーの作り方について綴ってみたいと思います。
          と、その前に、フリーゲームRPG「ひびかけ色のキセキ」の作者さまeconaさんが「キャラの役割からストーリーを仕上げる方法」という記事を書いておられます。非常に丁寧に解説されておりますので、こちらもぜひご参考にしてください。

          今回のブログ記事タイトルの手前に「私の」とわざわざ書いていますが、あくまで私が自分の作品で作ってきた事をそのまんま書くだけなので、「このやり方が正しいのだな!」「これが一般的なRPGの作り方か!」などとは決して思わないで下さいね。

          はっきり言いますと、このやり方は「邪道」です。


          その1 ドンデン返しを考える

          具体的な世界観とかキャラクターとか決めるのは完全に後回しにします。
          「ナイトオブシンデレラ」「ラハと魔法の園」「世界を救う四つの小箱」(他PLiCyさんに公開のショート2作品含め)全てにおいてまずこの手法をとっています。
          普通に勇者が旅立って、普通に魔王をやっつけて、普通にハッピーエンド。
          それもまた一つのRPGであると思いますが、印象は薄いですよね。
          しかし実は冒険開始時点で、実は既に勇者はスライムに殺されていたとしたら??
          魔王をやっつけるシーンなどは、すべて勇者が死ぬ前に見た走馬燈、幻想、妄想だったのです。
          これだけだと勿論「はあ?アホらし」ってなりますので、ドンデン返しのネタを作ったら、それに至るまでの伏線を作っていきます。
          「あー、だから勇者にとって都合のいい事ばかり起きていたのか!」
          「あー、だから勇者には空を飛ぶ能力があったのか…!」
          「あー、だから勇者には天使が見えたのか…!」
          「あー、だからこのゲームのタイトルは"勇者へのレクイエム"だったのか!」
          例は相変わらず雑ですが、なんでもいいです。こんな感じです。
          大切なのはプレイヤーに「何だってえええええ?!」と思わせる意外性です。
          「黒幕の正体がもし○○だったら、びっくりするよね」という発想からナイトオブシンデレラが生まれましたし、「主人公の正体がもし○○だったら、びっくりするよね」という発想からラハ園は生まれたといっても過言ではありません。
          世界観やキャラクターは後からでも自然とわいてくるので、「意外な結末」をまず用意してみましょう。

          以下、使い古された例ではありますが、
          「主人公とヒロインは実は同一人物だった!」
          「全ての元凶は魔王ではなく、一番最初に戦ったスライムだった!」
          「旧校舎で起こっている様々な怪奇現象は、すべて科学で説明可能な自然現象だった!」
          これだけじゃ面白くないので
          そしてその自然現象は、実はすべて主人公の選択した行動のせいで起こっていた!
          とか。
          実に下らないものでもいいです。伏線によっては化けるかも知れません。
          いろいろ考えてみてください。


          その2 伏線を考える

          上でも触れましたが、ドンデン返しを考えたらそのための伏線を考えていきます。
          多少強引な展開や無理があっても構いません。これは無理があるだろうと思った事は後から消去法で削っていきましょう。
          しかし伏線というものは、

          ・多すぎるとプレイヤーにすぐバレる
          ・少なすぎたり、分かりにくすぎるとプレイヤーに不快感を与える

          という非常に厄介なもので、真相を知った時の驚きと快楽をプレイヤーに与えるのが難しいものです。ストーリー開始時点で既に死んでいた勇者の例を上に挙げましたが、とんでも展開すぎるために伏線が無さすぎると「はぁ?」ですしね。
          良い伏線の張り方を学ぶためには、意外性のあるストーリーやドンデン返しなどで評判の良いゲームを是非プレイしてみる事をおすすめします。FF10の伏線の張り方は個人的に好きですが、こういったものはノベルゲームに多いです。有名どころだとシュタインズゲートとかですね。
          私のストーリーの発想の原点はいつでもノベルゲームです。じゃあノベルゲームを出せばいいじゃないかと言われそうですが、いつかはやってみたいですね。


          その3 周囲を固めていく

          ドンデン返しと伏線が出来たら、それを「隠す」ための世界とキャラクターを構築していきます。
          開幕時点で既に死亡している勇者の周りでは普通に町人・村人達が生活していて、でもどことなく様子が変。でも勇者には優しくしてくれる。
          勇者が昔憧れていた伝説の剣士の登場や、勇者の100%理想のタイプのヒロインの登場など、何もかもが勇者にとって都合の良い世界とキャラクターがどんどん出来上がっていきます。
          しかし「実は勇者は死んでました。終わり」だと非常に後味の悪いBAD ENDにしかならないので、途中の選択や行動によっては勇者は一命をとりとめ最終的に目を覚ます、そしてそこからが本当の冒険の始まり!という形にした方が、多少強引ながらもハッピーエンドになりますし、マルチエンディングの凝った物語を演出出来ると思います。


          とまあ、以上の3ステップが、私のストーリーの作り方です。
          こんな風に私はいつでも「意外な真実」を最初に考えてから周囲を固めていくという方法をとっているので、賛否両論が多く、レビューや感想メールなどでも「展開にやや無理はあるが、」と先ず書かれる事が多いのです(苦笑)。いつか無理のない展開に持っていける様、頑張りたいですね。
          | ストーリー | 20:21 |- |
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