【サイトについて】
* RPGツクールMVを使った、ゲームを一層楽しくするためのアイディアや、豆知識、プラグインなどを紹介していきます。あくまで個人の考えに基づく記事ですので、参考程度にお読みいただければ幸いです。
スポンサーサイト
0

    一定期間更新がないため広告を表示しています

    | - | |- |
    中身がランダムな宝箱を作ろう!
    0
      実にストレートなタイトルですね。
      RPGツクールMVで探索ゲームなどを作る時に、宝箱があって、中身もランダムだったりしたら楽しいですよね。
      今回使うのは私の大好きな変数と乱数の組み合わせなので、ある意味プラグインを作ってしまった方が楽かも知れませんが、ここでは本体のイベント設定のみでの作り方を書きたいと思います。

      多分もっと楽なやり方があるとは思いますが、私のやり方です。ご参考までに。

      ■宝箱に何を入れるかを決める



      アイテム、お金、武器、防具、モンスター。ざっと思いつくものとしては大体この様な感じですね。今回ランダム宝箱を作るために[コモンイベント]に設定するのですが、種類+1 の数だけのコモンイベントを設定します。
      つまり「アイテム」「お金」「武器」「防具」「モンスター」であれば5種類なので、コモンイベントは6個分作りますよという事です。

      ■コモンイベント001 宝箱をあけるイベントの設定

      マップ上で右クリックすると、イベントの簡単作成で「宝箱」を作れますよね。
      これ結構楽なので、とりあえずはこれで一個作ります。



      ここに配置する宝箱の中身はお金0Gとか適当でいいです。使いませんし、あとで消します。
      作ったイベントの中身をダブルクリックして見ます。



      はい、この赤枠の中だけコピーしてください。セルフスイッチ以降は必要無しです。
      ではコピーしたら、データベースの[コモンイベント]に移ります。

      [コモンイベント]は上で宣言した通り6つ作りますので、6個分の空きを作って、1番上のイベントに「ランダム宝箱を開ける」と名前をつけ、実行内容に今コピーした内容をペーストします。



      これでパカッて音とともにイベント上に配置された宝箱が開くまでをコモンイベント化できました。
      普通ならこの実行内容の後には「(アイテム)を手に入れた!」というメッセージと、アイテムの増減処理が必要になりますよね。しかしそれは別のコモンイベントさんに任せましょう。
      このコモンイベント上で設定するのは、「種類を決めるサイコロを振る」という作業。つまり宝箱の中に入っているのが「アイテムなのか」「武器なのか」それとも「モンスターなのか」のみを、とりあえずここで設定しましょうという事です。

      移動ルートの設定後にイベントを追加します。
      [変数の操作]を入れて、空いている変数に以下の様に1〜5の乱数を代入してください。



      これは何をしているかというと、1〜5の5種類しか出目の無いサイコロを振って、1が出たらアイテム、2が出たらお金、3が出たら武器・・という出目を決めるためのものです。

      乱数の処理が終わったら、順番が前後してしまいましたが左側のコモンイベント名を振っておきましょう。
      アイテムを出す時のコモンイベント、お金を出す時のコモンイベント・・といった形で、種類別にコモンイベントを分けます。一緒でもいいのですが、この方が整理しやすいからです。



      では引き続き「ランダム宝箱を開ける」方のコモンイベントの下にイベント設定します。
      次は[条件分岐]を選んでください。

      変数「中身の種類」が1だった時は「コモンイベントのランダム宝箱:アイテム」を実行
      変数「中身の種類」が2だった時は「コモンイベントのランダム宝箱:お金」を実行・・
      という感じで、処理を入れます。



      1〜5までの条件分岐をセットし終わったら、いよいよ宝箱の中身の設定に移ります。


      ■宝箱の中身を設定する

      あまり長くなってもあれなので、とりあえずはアイテムの中身のみここでは設定しましょうか。
      コモンイベント「ランダム宝箱:アイテム」の欄を開き、1行目に「変数の操作」を入れます。



      種類を決める時の変数IDを使い回してもいいのですが、
      「獲得用変数」として別変数に乱数を入れることにしましょう。
      アイテムの数と同じだけの乱数を最大値に入れます。
      上の例の様に「1」〜「20」と入れた時は、宝箱に入っているアイテムの種類は全部で20個ありますよ、という事です。

      ここまで来たらあとは条件分岐、先ほどの種類を決めた時の応用です。
      「獲得用変数が1の時はポーション」「獲得用変数が2の時はマジックウォーター」という感じで、メッセージとともにアイテム入手処理を入れていきます。



      それにしてもアイテムだけで20個分の条件分岐・・。
      非常に面倒ですが、プラグイン無しでやろうと思うと大体こんな感じですね。
      「武器」「防具」はこれと同様に設定。
      「お金」は獲得用乱数で入れたいゴールドの最低金額と最高金額を入力。
      「モンスター」の場合は戦闘開始処理を入れると良いでしょう。乱数をふって出現する敵を分岐させてもOKです。

      しかしこのままだと「等確率」ですよね。
      0.0001%の確率で手に入る超レア武器の設定はどうするんだ!?って思いますよね。

      その場合は条件分岐の中で、さらに乱数をふって条件分岐を入れます。



      つまり流れを分かりやすく書くと下の様な感じです。

      (1) アイテムの種類を決める乱数1〜5をふる
      (2) 2が出たので「種類は武器」
      (3) 武器の種類を決める乱数1〜20をふる
      (4) 2が出る
      (5) レアものゲットチャンス! 乱数1〜16をふる
      (6) 7が出ればレア武器ゴールデンソードを入手、それ以外ならロングソード

      こんな感じですね。
      1〜5の乱数と、1〜20の乱数に勝ち抜いて、さらに1〜16の乱数に勝ち抜かないと手に入らない貴重なアイテムです。確率にして・・1/5 × 1/20 × 1/16でしょうか。1600分の1?(算数苦手)


      ■宝箱を開けた後の処理

      コモンイベントに全欄埋め尽くしたら、
      最後に忘れてはいけないのが、宝箱の終了処理です。
      これやり忘れると何度も同じ宝箱からアイテムが手に入ってしまいますからね。

      マップ画面に戻り、配置したい箇所に宝箱を置き、

      1ページ目のイベントに
      ・コモンイベント[ランダム宝箱を開ける]
      ・任意のスイッチをON



      この2点を入力します。

      2ページ目にはスイッチがONの時に実行内容は「空っぽだ」とでも書いておき、画像も空いたあとの宝箱のグラフィックに設定しましょう。
      「ここセルフスイッチ使った方がいいんじゃない」って言われるかも知れないのですが、もちろんそれでも構いません。しかし、せっかくのランダムな宝箱システム。一回中身を手に入れてそれで終わり、っていうのはもったいないですよね。

      フロアを切り替えたり、魔法陣を調べたり、特定の人との会話で、宝箱の中身を復活させるイベントを設定しましょう。



      やり方は簡単。
      そのイベント上で、全ての宝箱のスイッチをOFFにするだけです。



      という感じです。
      (ちなみに5000G減らす処理は自身で入れてください(笑)。)

      いかがでしょうか、中身がランダム宝箱の作り方。
      これは以前書いた記事「謎解き要素を作ろう!」と絡めれば、とても面白いダンジョンが作れると思います。設定はとても面倒ですが、ぜひチャレンジしてみてください!

       
      | ダンジョン | 19:01 |- |
      謎解き要素を作ろう!(下準備編)
      0
        このブログ・・
        カテゴリを沢山用意してあるのに何故か増え続けていく「戦闘」カテゴリの記事・・。
        マップ作りは講座出来るほど得意でもなくむしろ苦手で、公開予定作品についてもお見せ出来る進捗が無いので、自然と戦闘系の話が多くなってしまうわけです。
        あまり戦闘方面に偏り過ぎても飽き飽きさせてしまうので、今回は戦闘外のお話。
        今ちょうど製作中のRPGにて謎解き要素を作っている最中なので、ダンジョンの謎解きについてのコラムなんていかがでしょう。

        RPGにおける謎解き要素は、
        ・岩を動かして道を開く
        ・壁のスイッチを決められた順番で押して行けば隠れた階段が現れる
        ・4つの像の向きを中央に向けると、宝箱が出現する
        ・石版に刻まれた文字を読み取って、その通りにギミックを解いていく
        こういった感じのものが有名ですね。

        しかし仕掛けや謎解きなんてものは、ぶっちゃけると面倒ですよね。
        脱出系ゲームの様なパズル要素自体を主軸に置くものならいざ知れず、「早く話を進めたいのに何であっちこっち岩を押して回んなきゃなんないわけよ?」って思うのが大多数の本音だと思います。「そんな事無いよ!」って言われるかも知れませんが、本心は絶対そのはずです(断言)。
        ちなみに個人的にはRPGにおいてヒントも無く理不尽に即ゲームオーバーとなるギミックは御法度と考えており、もちろんそれを売りにしたRPGはそれはそれで楽しめますが、シリアスな作品では避けた方が良いでしょう。

        というわけでギミックの一例紹介を記事にする前に、今回の「下準備編」では、「人が謎解き要素を面倒に感じる理由」を出来るだけ取り払う所から始めてみよう、という記事を書きたいと思います。

        たとえば、ダンジョンに入っていきなりこんな光景が目に飛び込んで来たとしますよね。



        「うわ、めんどくさっ・・
        って、思いませんでした??

        でもこれはさすがにちょっとやり過ぎましたね。
        とりあえずルバンシュさんに仕掛けをぶった斬ってもらって、



        これぐらいでいかがでしょうか。

        この時、進行方向に氷の岩があって進めなくなっていますよね。
        しかし手前に怪しげな青い光があるので、
        「もしかしてこれを踏めば岩は消えるんじゃないか?」
        とプレイヤーが簡単に予測出来ます。

        さりげない事ですが、謎解きの要素のあるダンジョンの入り口すぐの所に「すぐに解ける仕掛け」を用意することが大切なんです。いきなり最初の画像の様な状況ならそりゃ〜うんざりしますし謎解きが面倒だと感じて投げ出す要素にもなり得ますよ。

        そしてちょっと回りくどくはなるかも知れませんが、
        ストーリー主体のRPGを作る場合、こういうギミックをストーリーに生かさない手は無いでしょう。



        黙々と謎解きをするだけでは盛り上がりに欠けます。
        ちょくちょくこういう会話を入れる事で、キャラクターの魅力や個性を出す事が出来ます。

        ではこの難攻不落のダンジョンをもう少し奥に進めてみましょう。



        また氷の岩でふさがれている場所がありますが、岩の先には宝箱があるだけで、明らかに手前の通路から先に進めそうですよね。おそらくあの青い光を踏めば宝箱の手前の岩が消えるのだと思いますが、そこに行くのもちょっと遠回りで、2〜3回は戦闘を余儀なくされるかも知れない・・。

        つまりここでプレイヤーに選択を迫るわけです。
        「遠回りをして宝箱を取るか」
        「宝箱を諦めて先に進むか」

        この例の距離なら大体の人は宝箱を取ると思いますが、さっさとゲームを進めたい人は軽〜く宝箱を無視して通路を進みます。どちらのプレイヤーにとっても比較的ストリスフリーな要素になっていると言えます。
        ちなみにこの手の宝箱には絶対役立つ物を入れておきましょう。
        これ中身が1Gとかミミックとかだったら大多数のプレイヤーはウィンドウの閉じるボタンをクリックしますよ(私情)。

        さあどんどん先に進んでいきます。



        今度は緑の岩なんてものが登場してきました。
        しかしよく見ると手前に氷の岩。
        そしてその岩にはばまれた緑の光。

        「ははぁ、分かったぞ。
         まず青い光を踏んで氷を消して、その先の緑の光を踏んで、緑の岩も消す
         って寸法だな」

        わざと簡単な例を挙げているので誰にでも分かると思いますが、氷の岩の仕掛けの応用です。
        こういった応用編をフロアの中盤に用意しておくと、プレイヤーの頭脳も温まってきている頃合いなので、それほど面倒だと感じさせずに仕掛けを解いていくのでは無いでしょうか。

        この程度の謎解きなら不要かも知れませんが、後半で難易度を上げる場合は是非下の画像の様なシーンを挟んでみてください。私自身、RPGにおいて登場人物同士の会話というのが大好きなので。



        こういうヒント的なものはぜひ仲間キャラクターに喋ってもらいたいですね。突然神の視点のウィンドウが開いて「ヒント:岩と同じ色の光を踏め」なんてものが出てきたら、こういったストーリーもののRPGではやや興ざめしてしまいます。
        それにしてもイリアムさん「緑い岩」ってなんですか、そんな日本語ありませんよ。

        さあ謎解きもそろそろおしまいです。



        静止画像なので分かりませんが、三つの光が縦横無尽に動き回っています
        先には階段があるので、青と緑の光を踏めば進めることはここまで来たプレイヤーなら分かりますよね。
        そこで今までには登場しなかった赤の光というものを配置して不安要素を与えてみます
        見た所赤い岩は周囲にありません。ということは・・?
        踏むと戦闘になったり、踏むとダンジョンの最初に戻されたり、もしかすると全滅なんてことも・・? と、赤の光はやや不安を与える色であり、絶対いい事が起きないのは明白ですよね。さてさて・・。

        というわけで「謎解き要素を作る下準備編」、いかがだったでしょうか。
        謎解きを作るにもいきなり仕掛けだらけのダンジョンにドカンと突っ込むのではなくて、最初は優しく、最後はやや難しめに、時にストーリーを絡めながら、時にキャラクターからのヒントを織り交ぜながら、「謎解きを楽しめる」要素を含めることが大切だと思います。
        ダンジョン内にギミックを配置する方は、是非ご参考までに。
        (なんて偉そうなこと言ってますが、ナイトオブシンデレラは結構ノーヒントですし説得力がありません。あくまで参考意見ということで・・)
        | ダンジョン | 10:48 |- |
        PR