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    謎解き要素を作ろう!(下準備編)
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      このブログ・・
      カテゴリを沢山用意してあるのに何故か増え続けていく「戦闘」カテゴリの記事・・。
      マップ作りは講座出来るほど得意でもなくむしろ苦手で、公開予定作品についてもお見せ出来る進捗が無いので、自然と戦闘系の話が多くなってしまうわけです。
      あまり戦闘方面に偏り過ぎても飽き飽きさせてしまうので、今回は戦闘外のお話。
      今ちょうど製作中のRPGにて謎解き要素を作っている最中なので、ダンジョンの謎解きについてのコラムなんていかがでしょう。

      RPGにおける謎解き要素は、
      ・岩を動かして道を開く
      ・壁のスイッチを決められた順番で押して行けば隠れた階段が現れる
      ・4つの像の向きを中央に向けると、宝箱が出現する
      ・石版に刻まれた文字を読み取って、その通りにギミックを解いていく
      こういった感じのものが有名ですね。

      しかし仕掛けや謎解きなんてものは、ぶっちゃけると面倒ですよね。
      脱出系ゲームの様なパズル要素自体を主軸に置くものならいざ知れず、「早く話を進めたいのに何であっちこっち岩を押して回んなきゃなんないわけよ?」って思うのが大多数の本音だと思います。「そんな事無いよ!」って言われるかも知れませんが、本心は絶対そのはずです(断言)。
      ちなみに個人的にはRPGにおいてヒントも無く理不尽に即ゲームオーバーとなるギミックは御法度と考えており、もちろんそれを売りにしたRPGはそれはそれで楽しめますが、シリアスな作品では避けた方が良いでしょう。

      というわけでギミックの一例紹介を記事にする前に、今回の「下準備編」では、「人が謎解き要素を面倒に感じる理由」を出来るだけ取り払う所から始めてみよう、という記事を書きたいと思います。

      たとえば、ダンジョンに入っていきなりこんな光景が目に飛び込んで来たとしますよね。



      「うわ、めんどくさっ・・
      って、思いませんでした??

      でもこれはさすがにちょっとやり過ぎましたね。
      とりあえずルバンシュさんに仕掛けをぶった斬ってもらって、



      これぐらいでいかがでしょうか。

      この時、進行方向に氷の岩があって進めなくなっていますよね。
      しかし手前に怪しげな青い光があるので、
      「もしかしてこれを踏めば岩は消えるんじゃないか?」
      とプレイヤーが簡単に予測出来ます。

      さりげない事ですが、謎解きの要素のあるダンジョンの入り口すぐの所に「すぐに解ける仕掛け」を用意することが大切なんです。いきなり最初の画像の様な状況ならそりゃ〜うんざりしますし謎解きが面倒だと感じて投げ出す要素にもなり得ますよ。

      そしてちょっと回りくどくはなるかも知れませんが、
      ストーリー主体のRPGを作る場合、こういうギミックをストーリーに生かさない手は無いでしょう。



      黙々と謎解きをするだけでは盛り上がりに欠けます。
      ちょくちょくこういう会話を入れる事で、キャラクターの魅力や個性を出す事が出来ます。

      ではこの難攻不落のダンジョンをもう少し奥に進めてみましょう。



      また氷の岩でふさがれている場所がありますが、岩の先には宝箱があるだけで、明らかに手前の通路から先に進めそうですよね。おそらくあの青い光を踏めば宝箱の手前の岩が消えるのだと思いますが、そこに行くのもちょっと遠回りで、2〜3回は戦闘を余儀なくされるかも知れない・・。

      つまりここでプレイヤーに選択を迫るわけです。
      「遠回りをして宝箱を取るか」
      「宝箱を諦めて先に進むか」

      この例の距離なら大体の人は宝箱を取ると思いますが、さっさとゲームを進めたい人は軽〜く宝箱を無視して通路を進みます。どちらのプレイヤーにとっても比較的ストリスフリーな要素になっていると言えます。
      ちなみにこの手の宝箱には絶対役立つ物を入れておきましょう。
      これ中身が1Gとかミミックとかだったら大多数のプレイヤーはウィンドウの閉じるボタンをクリックしますよ(私情)。

      さあどんどん先に進んでいきます。



      今度は緑の岩なんてものが登場してきました。
      しかしよく見ると手前に氷の岩。
      そしてその岩にはばまれた緑の光。

      「ははぁ、分かったぞ。
       まず青い光を踏んで氷を消して、その先の緑の光を踏んで、緑の岩も消す
       って寸法だな」

      わざと簡単な例を挙げているので誰にでも分かると思いますが、氷の岩の仕掛けの応用です。
      こういった応用編をフロアの中盤に用意しておくと、プレイヤーの頭脳も温まってきている頃合いなので、それほど面倒だと感じさせずに仕掛けを解いていくのでは無いでしょうか。

      この程度の謎解きなら不要かも知れませんが、後半で難易度を上げる場合は是非下の画像の様なシーンを挟んでみてください。私自身、RPGにおいて登場人物同士の会話というのが大好きなので。



      こういうヒント的なものはぜひ仲間キャラクターに喋ってもらいたいですね。突然神の視点のウィンドウが開いて「ヒント:岩と同じ色の光を踏め」なんてものが出てきたら、こういったストーリーもののRPGではやや興ざめしてしまいます。
      それにしてもイリアムさん「緑い岩」ってなんですか、そんな日本語ありませんよ。

      さあ謎解きもそろそろおしまいです。



      静止画像なので分かりませんが、三つの光が縦横無尽に動き回っています
      先には階段があるので、青と緑の光を踏めば進めることはここまで来たプレイヤーなら分かりますよね。
      そこで今までには登場しなかった赤の光というものを配置して不安要素を与えてみます
      見た所赤い岩は周囲にありません。ということは・・?
      踏むと戦闘になったり、踏むとダンジョンの最初に戻されたり、もしかすると全滅なんてことも・・? と、赤の光はやや不安を与える色であり、絶対いい事が起きないのは明白ですよね。さてさて・・。

      というわけで「謎解き要素を作る下準備編」、いかがだったでしょうか。
      謎解きを作るにもいきなり仕掛けだらけのダンジョンにドカンと突っ込むのではなくて、最初は優しく、最後はやや難しめに、時にストーリーを絡めながら、時にキャラクターからのヒントを織り交ぜながら、「謎解きを楽しめる」要素を含めることが大切だと思います。
      ダンジョン内にギミックを配置する方は、是非ご参考までに。
      (なんて偉そうなこと言ってますが、ナイトオブシンデレラは結構ノーヒントですし説得力がありません。あくまで参考意見ということで・・)
      | ダンジョン | 10:48 |- |
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