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    私のストーリーの作り方
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      今回はストーリーの作り方について綴ってみたいと思います。
      と、その前に、フリーゲームRPG「ひびかけ色のキセキ」の作者さまeconaさんが「キャラの役割からストーリーを仕上げる方法」という記事を書いておられます。非常に丁寧に解説されておりますので、こちらもぜひご参考にしてください。

      今回のブログ記事タイトルの手前に「私の」とわざわざ書いていますが、あくまで私が自分の作品で作ってきた事をそのまんま書くだけなので、「このやり方が正しいのだな!」「これが一般的なRPGの作り方か!」などとは決して思わないで下さいね。

      はっきり言いますと、このやり方は「邪道」です。


      その1 ドンデン返しを考える

      具体的な世界観とかキャラクターとか決めるのは完全に後回しにします。
      「ナイトオブシンデレラ」「ラハと魔法の園」「世界を救う四つの小箱」(他PLiCyさんに公開のショート2作品含め)全てにおいてまずこの手法をとっています。
      普通に勇者が旅立って、普通に魔王をやっつけて、普通にハッピーエンド。
      それもまた一つのRPGであると思いますが、印象は薄いですよね。
      しかし実は冒険開始時点で、実は既に勇者はスライムに殺されていたとしたら??
      魔王をやっつけるシーンなどは、すべて勇者が死ぬ前に見た走馬燈、幻想、妄想だったのです。
      これだけだと勿論「はあ?アホらし」ってなりますので、ドンデン返しのネタを作ったら、それに至るまでの伏線を作っていきます。
      「あー、だから勇者にとって都合のいい事ばかり起きていたのか!」
      「あー、だから勇者には空を飛ぶ能力があったのか…!」
      「あー、だから勇者には天使が見えたのか…!」
      「あー、だからこのゲームのタイトルは"勇者へのレクイエム"だったのか!」
      例は相変わらず雑ですが、なんでもいいです。こんな感じです。
      大切なのはプレイヤーに「何だってえええええ?!」と思わせる意外性です。
      「黒幕の正体がもし○○だったら、びっくりするよね」という発想からナイトオブシンデレラが生まれましたし、「主人公の正体がもし○○だったら、びっくりするよね」という発想からラハ園は生まれたといっても過言ではありません。
      世界観やキャラクターは後からでも自然とわいてくるので、「意外な結末」をまず用意してみましょう。

      以下、使い古された例ではありますが、
      「主人公とヒロインは実は同一人物だった!」
      「全ての元凶は魔王ではなく、一番最初に戦ったスライムだった!」
      「旧校舎で起こっている様々な怪奇現象は、すべて科学で説明可能な自然現象だった!」
      これだけじゃ面白くないので
      そしてその自然現象は、実はすべて主人公の選択した行動のせいで起こっていた!
      とか。
      実に下らないものでもいいです。伏線によっては化けるかも知れません。
      いろいろ考えてみてください。


      その2 伏線を考える

      上でも触れましたが、ドンデン返しを考えたらそのための伏線を考えていきます。
      多少強引な展開や無理があっても構いません。これは無理があるだろうと思った事は後から消去法で削っていきましょう。
      しかし伏線というものは、

      ・多すぎるとプレイヤーにすぐバレる
      ・少なすぎたり、分かりにくすぎるとプレイヤーに不快感を与える

      という非常に厄介なもので、真相を知った時の驚きと快楽をプレイヤーに与えるのが難しいものです。ストーリー開始時点で既に死んでいた勇者の例を上に挙げましたが、とんでも展開すぎるために伏線が無さすぎると「はぁ?」ですしね。
      良い伏線の張り方を学ぶためには、意外性のあるストーリーやドンデン返しなどで評判の良いゲームを是非プレイしてみる事をおすすめします。FF10の伏線の張り方は個人的に好きですが、こういったものはノベルゲームに多いです。有名どころだとシュタインズゲートとかですね。
      私のストーリーの発想の原点はいつでもノベルゲームです。じゃあノベルゲームを出せばいいじゃないかと言われそうですが、いつかはやってみたいですね。


      その3 周囲を固めていく

      ドンデン返しと伏線が出来たら、それを「隠す」ための世界とキャラクターを構築していきます。
      開幕時点で既に死亡している勇者の周りでは普通に町人・村人達が生活していて、でもどことなく様子が変。でも勇者には優しくしてくれる。
      勇者が昔憧れていた伝説の剣士の登場や、勇者の100%理想のタイプのヒロインの登場など、何もかもが勇者にとって都合の良い世界とキャラクターがどんどん出来上がっていきます。
      しかし「実は勇者は死んでました。終わり」だと非常に後味の悪いBAD ENDにしかならないので、途中の選択や行動によっては勇者は一命をとりとめ最終的に目を覚ます、そしてそこからが本当の冒険の始まり!という形にした方が、多少強引ながらもハッピーエンドになりますし、マルチエンディングの凝った物語を演出出来ると思います。


      とまあ、以上の3ステップが、私のストーリーの作り方です。
      こんな風に私はいつでも「意外な真実」を最初に考えてから周囲を固めていくという方法をとっているので、賛否両論が多く、レビューや感想メールなどでも「展開にやや無理はあるが、」と先ず書かれる事が多いのです(苦笑)。いつか無理のない展開に持っていける様、頑張りたいですね。
      | ストーリー | 20:21 |- |
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