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* RPGツクールMVを使った、ゲームを一層楽しくするためのアイディアや、豆知識、プラグインなどを紹介していきます。あくまで個人の考えに基づく記事ですので、参考程度にお読みいただければ幸いです。
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    テンポのいい戦闘を目指す
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      サイドビューバトルのお話です。

       

      時に皆さん、「RPGツクールMVのデフォルトの戦闘のテンポはどう思いますか?」

      早すぎず、遅すぎず、絶妙なリズム感といいますか、私はなかなか気に入っています。

       

       

      今回も、私が個人的に感じている事です。

      特定の作品について言っている訳ではなく、また実装しているゲームの作者さまやプラグインの作者さまを悪く言っている訳でもありませんので、あくまで「初心者の私如きがこんな事を言ってやがるぞ」的な意見として、読み飛ばしていただけると幸いです。

       

      最近アニメーションの再生レートをMAXにしたり、高速化のプラグイン等を入れて戦闘が早送り出来る作品があるのですが、何となくそれに不自然さを感じてしまいまして、自分の作品では取り入れていません。取り入れるつもりもありません。

       

      短編では数十回、数百回、長編では数千回の戦闘を要しますよね。

      その戦闘をプレイヤーに「単調」だと感じさせてしまうのは作者の責任です。

      飽きない様にうまく作るのが作者の腕の見せどころといえます。

       

      しかし

       

      「途中のレベル上げや、ボスマップまでの雑魚戦は

       プレイヤーにとって作業だから、早送り出来る様にしよう」

       

      という発想について、私は「あれ??」と思ってしまうのです。

       

      「プレイヤーにレベル上げさせる事を単調作業」と思っているのであれば、そもそも雑魚やボスの経験値を増やすとか、いっそレベルの概念を外してしまうという解決策があり、「雑魚戦ってもしかして邪魔なんじゃないか」と思うのであれば、弱い敵はシンボルに触れた途端倒した事にしてしまったり(MOTHERの様な)、ボスのみのRPGにしてみたりと、色々考えられるわけですが、そんな中でキャラやアニメの動きを速くするという解決策は不自然というか中途半端に思えてしまうんですよね。

      戦闘が目まぐるしい勢いで展開され「戦う戦う戦う!ドドーーン!ズガーン!はい終わり!次〜!」。果たしてこれで戦闘を、そのゲームを、楽しめているのかどうかが私には甚だ疑問です。

       

      キャラの動きが速すぎず、遅すぎず、適度に間があるデフォルトの戦闘テンポ。

      (早回しで不自然な動きをさせるぐらいならいっそそれでいいんじゃないかなぁ、、)

      というのが私の考えです。

       

      ですが。

       

      「でもさぁ、高速化しないと、何かもっさりしてて、イライラするんだよね」

      と感じられる作者さんの大多数は、Yanflyさんのプラグイン「Battle Engine Core」を入れている事が多いのでは無いでしょうか?

      戦闘に華やぎを与える素晴らしいプラグインだと思いますが、プラグインをある程度カスタマイズしなければ、イライラする戦闘テンポだと思います。ツクールMVデフォルトの方がはるかにテンポいいです。

       

      その理由ですが、

       

      (1) 攻撃の時に敵が一歩前に出る

      (2) スキル発動の時にアニメーション「放射線」がいちいち表示され、それが長い

      (3) 攻撃、スキル使用時に何となくウェイトがかかる様な気がする

       

      これらが味方・敵の人数分繰り返されるせいで、何となくもっさりしてるのだと思います。

       

      まず(1)の問題。

      これ、切ってしまっていいと思っています。

      ダメージを受けた時にちょっと下がるのもついでに消してみていいと思います。

      しかしパラメータのStep Distanceを0にすると、敵の前進だけでなく味方の前進まで無くなってしまいますので、Step Distanceは48のままで、敵キャラのノートタグに <Sprite Cannot Move> と書き込むと、敵が動かなくなる様です。

       

      つづいて(2)の問題。

      あれこそBattle Engine Coreデフォルトの最大のです。

      あのキラーーーン……っていうアニメーション、なにげに2〜3秒ぐらいありますよね。

      魔法を使うために前進(〜1秒)→発動アニメーション(2〜3秒)→魔法アニメーション(1秒〜)→敵にダメージ(〜1秒)と、軽く5秒以上はかかってしまいます。

      味方4キャラが全員一斉に魔法を使うと、それだけで20秒以上。その上敵4匹も一斉に魔法を使おうものならさらに倍。サクサク感を演出するためには発動アニメーションを「放射線」から別の短いものに変更するというのが良いかも知れません。

       

      (3)の問題ですが、

      以下の行をプラグイン内に加えてみてください。

       

      Window_BattleLog.prototype.messageSpeed = function() {
          return 0;
      };

       

      速すぎる場合はreturn 0の数値を少しずつ上げて調整。

      この(1)〜(3)の実行だけでも、かなりテンポは良くなると思います。

       

      私はファイナルファンタジー6の戦闘テンポが最も理想的だと考えています。

      人気の市販ゲームのクオリティを参考にして近づける、というのはとても勉強になります。

      キャラの移動速度、アニメーションの表示速度、ダメージポップアップの表示時間、行動間隔……、とても参考になります。

      ぜひ一度チェックしてみてください。

       

      (ゲーム総合チャンネル様のFF6動画より)

       

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