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    テストプレイのコツ的な。
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      RPGのテストプレイ依頼をたまに受ける事があるのですが、

      他作者さんのゲームのテストプレイをする時って、皆さんはどういう形でプレイされていますか。

       

      「テストプレイ」とは、ゲームがスムーズに出来るかどうかを確かめること、

      ……だけでは無いです

      「いかにひねくれたプレイをするか」を試す場であると思っています。

      テストプレイヤーと聴くと、「リリース前のゲームをお試しで遊べる〜、わ〜い」みたいな感覚になってしまいますが、デバッガーという名前に置き換える事で、一気に作業感が増しますよね。

       

      目的地までの一本道があったとして、すっと前に進めばイベントに到達します。

      しかしプレイヤーというものは、時として予想外の動きをするものです。

      「目的地までまっすぐなんて怪しい、もしかしたらこの辺りにお宝があるんじゃないか?」

      などと疑い、右へ左へ進む事もあるでしょう。

      もしそこに作者の意図していない場所へと抜けられてしまう道があったなら、それは立派なバグです。

      ただ通り抜けられるだけならまだしも、門番に話しかけなければ進めないイベントがあったりして、それを超えてしまえるとそこから連鎖的に進行不能なバグへと発展する恐れがあります。

       

      まあ偉そうな能書きを垂れていますが私自身「ゲームにバグの多い作者」としておそらく定着しつつあり、とは言えラハ理ではかなり検証に検証を重ねて致命的な不具合が現時点で2つだけで済んでいるのは、かなり私(&お願いしたテストプレイヤーさん)の頑張りが効いているのでは無いでしょうか。

       

      というわけで今回テストプレイのコツです。

       

      1. パーティーメンバーが離脱するイベントの時は、誰かを戦闘不能にしておく

       

      パーティーにAとBの二人が居る時、直前の戦闘でAが死亡したままイベントに突入するというケース、よくあると思います。

      この時、A死亡のままBがパーティーから離脱すると、ツクールでは全滅扱いとなってゲームオーバーになってしまうんですよね。

      逆にB死亡のままイベントが進むと、Bが単独で行動するシーンなどに切り替わった瞬間にゲームオーバーとなってしまいます。

       

      作者側の対策として、

      ・必ずパーティー入れ替えのイベント開始前に「全回復」を入れておく

      体力を減らしたままにしたい場合は、戦闘不能ステートを解除するだけでもOKです。

       

       

      2. 会話するとイベントが進むキャラには変な方向から話しかけてみる

       

      会話するとイベントが進むであろうキャラには正面から話しかけるのが普通ですが、

      背後から話しかけてみるとどうなるでしょう?

      話しかけられたキャラクターが後ろにある棚からアイテムをとろうとするイベントなどがあれば、すぐ背後にはプレイヤーが居るため、最悪そこで固まってしまう事もあり得ます。

      また、当然下から話しかけるであろうと思い、そのキャラのイベントに「下を向く」などを指定していると、誰も居ない方に向かって話しかけ続けているという奇妙な結果も生まれます。

       

      作者側の対策として、

      ・どの方面から話しかけてもいい様に、イベントが進む時は「場所移動」で、強制的に正面に移動させる

      ・キャラの向きを変更する時は「プレイヤーの方を向く」を使う

      上記2点を意識すると良いと思います。

       

       

      3. 話す必要の無くなったキャラにも話しかけてみる

       

      ある程度イベントが進んだあと、全く行く必要の無くなった前の村に戻って、キャラクターに話しかけてみましょう。

      とっくに洞窟に巣くう竜は倒されているのに、村人に話しかけると「竜が今朝村で暴れ回ったのじゃ!」なんて言うと変ですよね。

      前へ前へと進むのがRPGの定石ではありますが、時には後ろを振り返る事も大切です。

       

      作者側の対策として、

      ・イベントが進んだらスイッチで前の村の会話も進める

      ・進んだらいっそそのキャラを消してしまう

      ・そもそも余計な事を言わせないというのも手。たとえば「洞窟の竜は何故村で暴れ回ったのじゃろう……」という台詞だとストーリー進行に関係ないので無難です。

       

       

      4. イベントやボス戦のあと、もう一度出入りを繰り返してみる

       

      意外と盲点だったりします。

      屋敷でのイベントが終わって外に出て、もう一度中に入ってみたらまた同じイベントが始まるとか。

      ボスを倒して消滅させたのに一旦ダンジョンの外に出てもう一度同じ場所に行ってみるとボスが復活しているとか。原因はスイッチ管理が出来ていないか、イベントの一時消去しか使われていないのどちらかです。

      ずっと進行した後で「ボスを消すスイッチ」が何かのはずみでOFFになってしまった、という事もあります。

       

      作者側の対策として、

      ・イベント戦やボス戦の後に「イベントの一時消去」を使わない(変数やスイッチで消す)

      ・セルフスイッチを使用する

      が望ましいと思います。

       

       

      5. 戦闘中、色んなパターン・色んな行動を試す

       

      「戦闘不能のはずのキャラがバトルイベントで喋り出す」というのは私のゲームでもしている事ですし仕方無い事だと思っていますが、毒にかかっていないキャラが「くそ、毒を受けたぜ!」みたいな事を喋り出すのはさすがに不自然ですよね。

      たとえば、AとBが毒を使う敵と戦闘をしていて、ボスの毒を受ける前にBが戦闘不能になってしまっているとか、ガードする技で毒攻撃を受けないとか、そういうケースが考えられます。

       

      また「この敵のガード中にはどんな攻撃も通用しないわ!」と言われているのに、アイテムでなぜかダメージを与えられてしまうとか、全員が自然治療不能な麻痺や石化をさせられているのに一向に全滅にならない「詰み状態」など、考えられます。

       

      戦闘は最も乱数が激しく飛び交う場ですから、無数のパターンが考えられます。

      主人公「この一撃でとどめだ!!」→強制行動でとどめ技を発動→ミス→「やったぜ!」 なんて事もあります。

      ・色んな技を使ってみる

      ・時にはわざと味方を殺してみる

      ・複数匹居るイベント戦では、作者が意図していない方から倒そうとしてみる。

      ・高Lvで叩き潰してみる

      たとえば「Lv99の状態でこの戦闘どうなるか試してみたい」と作者にお願いすれば喜んで初期設定してくれるはずですので、さらに色んなパターンを想定出来るはずです。

      作者さんは出来るだけそれらを読んだ上で戦闘を作ってみましょう。

       

       

      6. 次の次の町へいきなり行ってみる

       

      こういうのも、もしかしたら多いかも知れませんね。

      一本道のRPGであれば、次の次の町に行くには、次の町のイベントを終了させる必要がありますが、広い世界を旅するタイプのRPGの場合、いきなり次の次の町へ行く事も想定できます。

      次の町でこなすはずのイベントをしないまま、ずっと先の町に行ってしまい、「よう、xxの村では世話になったな!」などと見知らぬ町人が話しかけてくれば「!?」ってなりますよね。

       

      作者側の対策は簡単です。

      ・次の次の町に門番を置いて入れない様にする

      ・次の次の町にはそもそも行けない様にする

      ・通行フリーにしたい場合は、イベントキャラの家だけ入れない様にする、もしくは留守にする

      こういう感じでいかがでしょうか。

       

      まだまだテストプレイする際の注意点は沢山ありますが、最優先で気をつけなければいけない点はこんな感じだと思います。私自身も詰めが甘くてやらかしてしまう事も多いですが、とにかくひねくれたプレイをする事で、多くの不具合を発見でき、完成時にはバグを最小限に抑える事は出来ると思います。

      ぜひご参考にどうぞ!

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