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* RPGツクールMVを使った、ゲームを一層楽しくするためのアイディアや、豆知識、プラグインなどを紹介していきます。あくまで個人の考えに基づく記事ですので、参考程度にお読みいただければ幸いです。
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プレイヤーさんをイライラさせる9のポイント
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    何十時間、何百時間もかけて作った力作を、自分自身が「面白くない」と思う作者さんは少ないと思います。

    しかし「このギミックは絶対楽しいぞ」「このシーンは絶対感動するぞ」と思って入れたものでも、いざ他人にプレイさせてみると面倒くさいと言われたり、スルーされたりするのはあるあるです。

    感動するポイントはプレイする人の好みや性格に左右されるので一概には言えませんが、「面倒くさい」と感じさせるポイントは、割と共通している気がするのです。

    しかし作品への感想やレビューに、そのポイントを逐一書く人は居ません。

    身内や友達に目の前でプレイさせて反応を見ることの出来る人も多くは無いでしょうから、リアルタイムにポイントごとの「生の声」を聴くことが出来るのは、やはり実況動画・配信だけだと思います。

     

    私の作品の実況は逐一チェックさせていただいてますが、最近は他作者さんの作品の実況も見させていただいてまして、その中で「面倒」と呟いた点と、実況の反応から「あ、もしかしてこの実況者さん、面倒くさくなったな?」というのをメモしたので、まとめてみました。

     

     

    1. エンカウントが多すぎる

    一番はこれだと思います。前の戦闘を終わらせて3歩歩いてすぐ次の戦闘ってなった時に出る「エンカウント多いですね〜」という呟きを、作者さんは「そうですね」で終わらせてはいけません。その一言は暗に作者さんに「減らせ」と命じています。(被害妄想が過ぎますか?)

    昔のRPGだとかなり理不尽なエンカウント歩数だったので本来それこそが「普通」のはずですが、最近主流のRPGの殆どがシンボルエンカウントで、また、ランダムエンカウントのエンカウント歩数もかなり少なめに設定されている事から、流行に合わせていきましょう。

    私の作品で最低ノーエンカウント保証歩数40〜50歩でも「エンカウントが多い」という意見がチラホラ。

    ノンストレスにするには「プレイヤーがこのタイミングで敵が出て来て欲しい!」と願った瞬間に出ることです。その最適解がシンボルエンカウントでしょうね。

    (記事:エンカウントについて

     

     

    2. 敵の状態異常

    二番目はこれです。「毒」「眠り」「麻痺」「沈黙」「石化」「混乱」「魅了」……etc。

    状態異常はRPGにはつきものとは分かっていても、治療だけで1ターンを無駄にし、治療できないと行動が制限されるので、プレイヤーさんが心の中で舌打ちする声が聞こえてきます。

    「それなら状態異常を完全に無くしてしまえばいい」というのも極端な考えで(とは言え私の次回作はこれを考えている)、プレイヤーさんのストレスを抑えられるとすれば、「状態異常の頻度」と「効果」と「持続時間」でしょうね。

    戦闘終了後にほぼすべての状態異常をクリアするだけでも、かなりプレイヤーへの負荷が変わります。

    戦闘時に受けた毒も戦闘終了後に自然治療すると、ぬるくはなりますが親切設計かも知れませんね。

     

     

    3. ギミック

    三番目はこれです。

    岩を押したり、スイッチを切り替えたり、手順を踏まないと進めない床などなど。

    特にその「謎解き途中でエンカウントをするというのがもっとも凶悪なストレス」の様です。

    これも昔のゲームでは普通にあり得た事ですし、こういったギミックを楽しいと感じるプレイヤーさんも居ますが、テンポよく進みたいプレイヤーさん、特に実況者さんだとパートごとの時間が限られている事もあって、一つの謎解きに30分も40分もかかる様なものはストレスとなりがちです。

    謎解きの無いRPGは私にとっては骨の無いお魚という感じなのですが、フリーゲームで必要以上の難易度の謎解きは避けるか、説明に「謎解きがあります」という一文を目立たせておいた方が良いかも知れませんね。

     

     

    4. 会話が長すぎる

    四番目はこれです。私が最も反省すべき点です。

    配信して頂いた実況者さんの中には途中で面倒くさくなって長い会話を高速連打で飛ばすというのがありました。その後に結局どこへ行くのか分からずにさまよい歩き、さらにストレスが積み重なる……という結果に。

    私は昔から小説を書いて来た人間ですから、私が過去プレイしたゲームもノベルゲームが9割を占め、いざRPGを作るとなった時に「上手いテキストの切りどころ」が分からずにいます。

    その逃げとしてカテゴリーを「ロールプレイングノベル」と銘打ったわけですが、、。

    最近他作者さんの作品を沢山プレイさせて頂き、かなり皆さん会話をシンプルに短くまとめていますね。私には出来ないことです。

    この点の改善策、私には難しいです。

    「説明不足」と言われるのが怖くて、かなり細かい所まで喋る様にしています。

    一応意識した事は、長台詞が続いても退屈にならない様に、

     

    ・長い自動イベントは必ず二人以上で会話、さらに長い自動イベントは必ず三人以上で会話

    ・時にはお馬鹿キャラに喋らせる

     例)「それってもしかして××って事か?」「全然違うわよ馬鹿!」

    ・間に選択肢を入れる

     例)「そう思わないか?」はい・いいえ

     

    こんな感じです。

     

     

    5. 多人数から話を聴かないとイベントが進行しない

    五番目はこれです。

    はやく先の展開を見たいのに、わざわざ複数人と会話しなければイベントが進行しない……といった時に、プレイヤーさんの「面倒くさっ」というぼやきが入る気がします。キャラクターが多すぎる、そして位置が分かりにくいと余計かも知れませんね。

    イライラがMAXになるのは「全員に話しかけたはずだろ!」という点です。

    話しかけ忘れていた人が居て、その人こそがスイッチをONにするためのキーキャラクターだったという事が非常に多いです。

    キーキャラほど分かりやすい位置に立たせておく、あるいは分かりやすい様に何らかの形で誘導する、という事でストレスをある程度解消されると思います。

     

     

    6. 時間制限イベント

    六番目としていますが、私の作品で最もイライラを募らせてしまったポイントです。

    全てのゲームの作者さんに罵詈雑言の嵐を受けても、私はここではっきり宣言します。

    みんな、時間制限イベントだけは絶対に入れるなっ!! と(泣)。

    多くの実況・多くのレビューを頂きましたが、「要らない」という声が圧倒的多数でした。

    私の作り方が悪いというだけで、この手のイベントを好むプレイヤーさんも居るとは思いますが、RPGに入れる要素としては大多数のプレイヤーさんのストレスにしかならない様でした。

    タイムアップしてそれはそれでイベントが進むとか、すぐやり直しが出来て今度は時間が延長されるとか、あるいはチェックポイントを通過すれば時間が延びるとか止まるとか、どうしても入れるという場合その手のイベントを配置した方が良いかも知れませんね。

     

     

    7. キーファ仲間の離脱と加入

    今まで大事に育ててきたキャラが突然の離脱。

    仲間をさしおいて旅先の女にうつつを抜かして離脱なんて以ての外ですし、死別にしても鬱展開で、何か納得いきませんよね。メインキャラクターでそれをやるのはなるべく避けたい所です。

    実況者さんで無くともテンションがダダ下がりですし、私のフォロワーさんの話によると死別イベントの後、続きが投稿されなくなった実況者さんも中には居るそうです。

    この手のイベントをどうしてもと入れるというなら、やっぱり救済措置が欲しいですよね。

    新しく加入した仲間がステータスを引き継ぐとか、もっと強い、とか。

    また、パーティーの平均レベルが20とかなのに、新たに仲間になるキャラクターがLv1で、装備を引き継げないと「面倒くさっ」ってなりますよね。そこはパーティーリーダーのレベルに合わせるとか、抜けた仲間と同じ装備をセット出来るとか、なるべく負担をかけない工夫を是非。

     

     

    8. 逃げられない

    八番目としていますが、これもおそらく多いです。

    強敵との遭遇や消耗時以外にも、あまりに敵と遭遇すると戦うのが煩わしくなって逃げるコマンドを入れたくなるプレイヤーさんも少なくありません。そういう時に何度やっても逃げられないとイライラが募りますよね。

    また、以前解説しましたが、逃走成功率はツクールMVでは敏捷性と乱数から計算されており、敏捷性の差が開きすぎると9割以上逃げられません。逃走コマンドを実行するたびに逃走成功率は1割ずつ上がっていく仕様ですが、最悪10回は試さないと逃げられないというのはRPGの中でも稀だと思うので、(個人的な理想としては100%逃げられる事なのですが)、1〜2回の逃げるコマンドの実行で逃走出来るプラグインの導入がベターと考えます。

    (記事:ストレスフリーな逃げるを目指す

     

     

    9. ATB

    最後です。ATBすなわちアクティブタイムバトル。

    これはかなり個人的な意見なのですが、現状のツクールMVのアクティブタイムバトルプラグインは大変失礼ながら、本当に失礼ながら、いずれも未完の域で、本来戦闘のテンポはターン式よりも良くあるべきなのですが、導入によって余計戦闘に時間がかかってしまうという結果に繋がっている事が多いです。

    ターン式バトルは基本「コマンド入力→敵味方の行動→コマンド入力」の繰り返しなので、画面上の空白時間が存在しません。ATBだとゲージがたまるまでの間が非常に待ち遠しく、それが積もり積もって一回の戦闘に非常に時間がかかります。

    改善策として、次の行動までの待ち時間を軽減(ゲージが溜まるまでの時間を短く)し、画面上に何も起こっていない時間を極力減らす様にしましょう。

     

     

    まだまだ書き切れない事は山ほどありますが、ノンストレスなゲームを目指すために、一度参考にしてみてください。ただ、あくまでもすべてを実践するのではなく「参考に」です。ゲームのテイストに合わせましょう。ホラーゲームなんかは時間制限イベントの様なハラハラしたシステムはあっても良いですし、戦闘を楽しませたいRPGにエンカウントはあって然るべきです。

    「俺のゲームはエンカウントの多さが売りだぜ!!」というのも立派な個性であり、「俺のゲームは理不尽な謎解き散りばめて一発死させちゃうぜ!!」というのも立派な個性です。上の9つのポイントを無くしてしまうのではなく、ポイントを持たせたまま解決法を考える、というのも各作者さんの腕の見せ所だと思います。

    エンカウントはやたらめったら多いけど、時間内に倒した敵はゴールドが増えるボーナス!とか。

     

    ※本記事について

    Twitterでの多数のRTおよび反響本当にありがとうございます。

    本記事は「こういう要素は全部取っ払え!」ということが目的の記事では無く、自作品・他作品含めて1000を軽く超えるフリーゲームの実況動画および生配信、商業同人ゲームの実況動画などを拝見させていただいた結果(市販ゲームの実況はありません)、あくまで「実況者さんはこういう所にストレスを感じている」という紹介記事であること、そして上記の点を含めた上でも斬新なアイディア一つでストレスフリーに繋がるという事を言いたかったのであり、「こういうゲームを作れ」と強制する様な事も、「これが一番論だ」とも一切申しておりません。
    誤解を招く様な書き方をして申し訳ございませんでした。
    また、「実況者とプレイヤーは全く視点が異なるから参考にならない」という意見を後に頂き、確かにその点についての考慮が足りず、通常のプレイヤーさんと同様に扱う様な記事としてしまい失礼致しました。
    実況者さんは動画のテンポアップのために、人によっては長い会話を嫌い、人によっては高確率エンカウントや時間制限イベントなどを嫌うかも知れません。
    「じゃあここに書いてある内容を実行して、実況者に媚びたゲームを作れということか!」と思われてしまった事も私の書き方の悪さのせいですが、そういう事でもありません。
    特にフリーゲームを中心にプレイされている実況者さんは、私の回りだけかも知れませんがとてもプレイヤー目線に立ってくれる方が多くて、「実況者目線」だけでなく、全てのプレイヤーさんの目線に近しいものは幾つか存在すると思うのです。
    エンカウント率の高さや何度試行しても逃げられない敵などもそうですが、「私自身がこのゲームのプレイヤーだったら確かにそう感じるかも」と思う事が本当に多くて、どうしてもそれを導入しなければならないなら、プレイヤーさんのストレスを軽減するために「何か考えられれば」「この記事を読んで皆で意見を出し合えれば」と思ったためです。
    「俺はこんな記事など反対だ。この手の要素をガンガン入れてもストレスなど感じさせない面白いゲームを作るぞ!」というのも素晴らしいスタンスだと思いますので、くれぐれもゲーム製作のルールを縛りつける様な記事で無い事はご理解いただければ幸いです。
    誤解を与え、稚拙な文章を残してしまった事、お詫び申し上げます。

     

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